SCEJ重组背后:那些时代车轮下的游戏和艺术家们(9)
2023-04-26 来源:飞速影视
在《恶魔之魂》开发中,梶井健除了提供一些设计上建议,最重要的是顶住了来自SCE上层的压力。因为在SCEJ内部,没有人看好《恶魔之魂》,认为游戏难度过于离谱。梶井健建议宫崎英高对索尼隐瞒一些难度设定,直到游戏发售为止。SCEJ当时的负责人吉田修平在试玩后斥责《恶魔之魂》是垃圾,初期宣发时索尼给的资源十分可怜,甚至连欧美地区的发行都懒得自己做。
梶井健与宫崎英高
命运就是如此神奇,不被SCEJ看好的《恶魔之魂》卖了整整180万套,比SCEJ的任何一部作品都成功。SCE的高层后悔不迭,放跑了如此有潜力的FromSoftware和“魂”系列。
但错过就是错过,FromSoftware在“魂”系列成功后拥有了完全自主的开发能力,不再依赖于SCE。对《恶魔之魂》有伯乐之恩的梶井健在2014年因病去世,最终没有见到《恶魔之魂重制版》在PS5上的惊人表现。
《恶魔之魂》的制作和宣发都经历了艰难时刻,而FromSoftware当年有机会成为索尼的第一方
异想的世界
在整个PS3时代后期,SCEJ还是交出了一些的成绩。《重力异想世界》《东京丛林》《灵魂献祭》《雨境迷踪》《剪刀王子》,这些品依然保持着SCEJ的鲜明风格:美术极富特色、音乐优美、玩法有一定创新。《重力异想世界》里操纵重力的女主角凯特深受玩家喜爱,也让人感叹外山圭一郎作品的风格变化之大;《东京丛林》让玩家扮演各种动物在无人的东京“大逃杀”,这个想法源于监督片冈阳平非常喜欢的东京摄影写真集;《雨境迷踪》是少男少女在雨中冒险的故事,让人不由得想起《古堡迷踪》。
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