《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图(2)

2023-04-26 来源:飞速影视
但是,在这样严酷的条件下,塔科夫的0.12版本也成功在核心主播和观众中站稳了脚跟。能达成这样的成绩,是因为《逃离塔科夫》做成了一套从来没有人做成过的设计,初步解决了现代游戏设计中一个极其重要的问题——要了解这个问题是什么,我们先要回顾一下21世纪以来的游戏史。
将三大重要品类优点合一的尝试
在21世纪的最初20年中,游戏行业真正的大机会,其实主要体现在三个品类上。这三个机会,就是MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏。只要一家公司能紧紧握住三个机会之一,就有机会一跃成为行业巨头——在过去二十年中,几乎所有的游戏业大玩家都至少抓住了其中一个机会。
我们今天所见的所有长线游戏设计,几乎都是由MMORPG塑造的。从《网络创世纪(Ultima Online)》以来,MMORPG设计师们就挣扎在“建立一个伟大的虚拟世界”和“从多人社交关系中获取足够利润”这两个目标之间——市场最终选择了后者。伴随自由虚拟世界而来的,往往是失控的经济、残酷的新手环境和猖獗的工作室,这导致一代又一代的MMORPG从网络创世纪、无尽的任务这样的“完全自由的世界”一步步后退。传奇们带来了国战,网易们带来了高度受控的市场,征途们将时间收费改成了道具收费,魔兽世界通过绑定和副本将世界BOSS变成了合作Raid团。基于外观的付费带来了皮肤和限时皮肤,基于随机性的付费带来了开箱子和Gacha,基于宠物和角色的付费带来了现代卡牌。每一步设计突破都让MMORPG这个类型的商业模式更加丰富,甚至发展出了许多商业回报极高的新型长线品类,比如移动端的卡牌和MMOSLG。
中韩的游戏产业,现在有一半以上的主要公司依赖于MMORPG和由MMO设计理念发展出来的长线品类们,网易、完美、Nexon、NCSoft等公司离开长线品类可以说就不复存在了。
多人对战是网络游戏另外一条路线上的主要品类,这条路线我们一般俗称“单局”游戏设计。这条路线从局域网游戏开始,星际争霸、CS、DoTA,一直到使命召唤、战地、绝地求生、王者荣耀和堡垒之夜,每个产品都是横扫全球,价值数亿、数十亿美元甚至数百亿美元的恐怖存在。对绝大多数普通玩家来说,对战型游戏是最符合他们原始动机的品类,“在战斗中打败其他人”比“体会一个虚拟世界”的门槛要低得太多了。从早期的街霸、雷神之槌3、星际争霸这些1v1游戏开始,进化到了CS、DotA这样的组队对抗游戏,又进一步发展出绝地求生、堡垒之夜这样的大规模多人对战游戏,单局游戏的设计趋势也是非常明显的:随着硬件机能的提高,游戏人数越来越多,胜利的爽感越来越强,输掉的挫败感和损失越来越低。通过提高人数、改进规则,单局游戏不停地将更多的轻度玩家卷入到对战品类中来。
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