游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式(8)

2023-04-26 来源:飞速影视
第一,“动作准备”阶段的相关视觉设计。这一部分属于“为正式动作效果的发生”所做的准备,时间自然也是在动作正式发生之前,此类动作本身很少会有任何会对游戏性产生影响的效果,例如《守望先锋》里“半藏”拉弓的动作,《魔兽世界》里术士、萨满等职业的法术吟唱动作等等,除了让玩家等待一段时间,防止动作过快发生之外并没有额外效果。但实际上也有例外,一些制作组为了增加游戏的可玩性和游戏技巧的可拓展性,让一些“动作准备”也有了实质性的功能,比如在《KOF97》里“草薙·京”这名角色在爆气之后使用“超大蛇稚”的过程中,在正式施放“大蛇稚”之前的“动作准备”阶段可以进行蓄力,同时“草薙·京”的身上也会燃起火焰,直接触碰到他的敌人会受到不低的伤害。

游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式


《KOF》系列里,“超大蛇稚”的“准备阶段”也会让触碰到的敌人受到伤害
但是很显然同“声音”部分一样,“动作准备”阶段的“视觉设计”更重要的是解决两方面的问题——提示玩家后续“正式动作”的效果;“引导”玩家对后续的“正式动作”产生期望。一般来说,“动作准备”这个阶段所消耗的时间越长,动作的幅度越大,光影和粒子效果越华丽,玩家就会认为“正式动作”(动作进行)所爆发出的力量会越强,应该会产生极具影响力的结果。比如说在网络游戏《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里,冰霜专精的法师在使用“冰霜尖刺”这个技能之前需要通过“寒冰箭”积攒5根冰刺(也就是说在释放“冰川尖刺”之前需要用5次左右的寒冰箭来做“铺垫”),并且“冰川尖刺”的施法时间长达3秒,算是游戏里施法时间比较长的技能了(大多数低质量技能的施法时间都在1.5-2秒)。同时在“动作准备”阶段应该尽量用视觉语言告诉玩家“动作的力量来自何处”,还是以刚才提到的“冰川尖刺”施法动画举例——浮在玩家周围的5根冰刺被融合在了一起变成一发巨大的尖刺,而“冰川尖刺”技能本身的伤害效果确实非常惊人,完全可以满足玩家对它的期望;
同样,在《英雄联盟》里“吸血鬼”这个英雄的“血之潮汐”技能也采用了类似的设计,这个技能的“动作准备”是可以进行“蓄力”的,蓄力的时间越长技能释放之后所造成的伤害也就越高,而在“动作准备”阶段的视觉效果方面,制作组采用的视觉语言是“让吸血鬼不断将周身的鲜血之力进行汇聚,汇聚的程度通过头顶的血珠大小来进行表现”,蓄力的时间越长,吸血鬼头顶的血珠越大,玩家对这个动作后续能造成破坏力的期望值也就越高,事实上确实“血之潮汐”的表现也是如此,所以这自然属于“具有打击感”的一个设计。
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