曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册(6)
2023-04-29 来源:飞速影视
但就像没人预料到测试能如此火爆一样,《FF14》又发生了一样无法预测的断崖式数据下滑。速度之快,丝瓜他们甚至来不及砸钱去拉新补救。
2014年12月19日,项目组开放了转服功能,希望借此重新规划服务器资源。问题是在第二周显现的。越来越多的玩家涌入大服,大量小服务器变成鬼服。有玩家在论坛提起那场变动:「短短3天,好友栏132位活跃好友只剩3个活人,部队300多人只有7个没跑。」问题愈演愈烈。
经历这些事件后,运营出身的丝瓜开始试着不看营收,甚至不再每天盯着运营数据。
因为《FF14》太特殊了。它骨子里是正儿八经的JRPG,却在糅合美式网游的设计后,整体平衡出独特的游戏体验。它没法简单地被归类成传统MMORPG,即使放在同IP系列单机作品下对比,也算是异类。
盛大将《FF14》嚼碎了细细分析,IP是有影响力的,品类是有空间的,用户是有基础的......唯独忽视了这些元素组合而成的《FF14》本身,没有关注2.0版本的特殊性,而这些恰恰是让当时国内玩家最为陌生的。在玩家尚未适应时,却硬上国内激进的运营手段,问题便被进一步激化。
后来的用户画像便佐证了这一点,「最初瞄准的IP受众,他们的最终转化率基本没法看。运营到现在,游戏里有50-60%的玩家,《FF14》是他们玩过的第一款『最终幻想』游戏,甚至当中还有不少是第一次玩MMORPG。」丝瓜说。
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《FF14》开测后不久,盛大员工大会的提问环节上,有员工直接在所有人面前向高层提问,「FF14已经失败了,公司是否还会继续引进其他大作产品?」丝瓜就坐在下面,一时低头无言,他没想到内部其他人这么快就对游戏盖棺定论。
回到组里,他脑子里反复出现的只有三个问题:《FF14》要怎么活下来?什么才是适合这款游戏的内容?我们到底应该怎么做运营?
03
活下去
用户流失最严重时,《FF14》的月净亏损额能高达上千万元。留给他们的时间并不多。
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