《永恒光辉》评测:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG(11)

2023-04-30 来源:飞速影视
对于一个小作坊的众筹小品级ARPG,大概本来也没法对品质有太苛刻的要求。而<永恒光辉>也有一些优点,比如非常好的卖相包括了立绘和人物建模质量、一些设计还不错的BOSS战、要素齐全的ACT战斗系统(比时下的绝大部分游戏都要丰富)、打击感与动作反馈在小品级游戏里还算可以。
但游戏同样存在着太多的问题,使得它还远远称不上“佳作”的水准,剧情上,故事内容相对比较平淡,基本上绝大部分走向都在意料之内,主线与支线任务的内容形式相对单一(虽然也是JRPG的惯常风格),虽然存在一些对话的选择,但基本不影响剧情的走向,剧情内容也相对简单:直到丽斯蒂成为骑士为止,大概后续还会有DLC扩展的可能性,但目前的内容是相对比较单薄的。
系统上,大概是制作费用难以支持的原因?人物配音完全没有、队员只有固定的2人、队员无法操作、队员无法加点,这些都给人一种游戏尚不完备的感觉。
游玩内容上,5张附带地牢的地图或许不算少,但是地图的简单程度也算是独一份的简陋了,地图与怪物劣质网游的分布方式、缺乏精英怪与小BOSS&野外BOSS&传奇生物(支线有一个)的挑战让战斗与探索都缺乏乐趣。
养成内容上,基本就限制于附魔卷轴的合成了,这一块本来大概是可以结合刷刷刷做出点乐趣的,比如做一些野外BOSS掉稀有材料,然后合稀有卷轴,做一些挑战任务获得稀有配方等等(怪物猎人乱入),但变成了简单直白的用钱搞定一切,也就让这个刷的过程显得相对单调。
游戏机制上,战技的效果普遍偏弱,导致实用性大幅降低,而所有伤害尤其是远程伤害都附带打断效果(类似的游戏在脑后有攻击时会提示一个感叹号)让弹刀的收益大幅度小于翻滚,事实上游戏的大部分难度依赖于堆怪:绝大部分怪物都有远程攻击手段,而这种基于弹刀的机制是以一对一战斗作为基本逻辑的,所以说设计者想要实现的多样性:战技不实用、弹刀容错低,到了最后,实际上高难度只剩下翻滚一条路可以走。
总体而言,如果游戏的画面是您喜欢的风格,那么是可以玩的程度,但显然距离优秀还有一定的距离,对于一款AVG游戏出生的工作室,大概ARPG做成这样也算是难能可贵,希望他们后续的作品能有更大的进步。
总体评价
优秀的立绘与人物建模;
要素齐全的ACT战斗;
BOSS战设计得还不错(最终BOSS P2除外);
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