《彼岸花》—不断迈向自杀与重生的救赎之路(3)
2023-05-03 来源:飞速影视
从玩法上来看,本作的形式确实是一款战术策略类游戏,只是在风格上选择了哥特式的暗黑走向。在创新方面其实到没有多少,只要是体验过《幽浮》系列的玩家多少都能过领会,角色升级技能固定二选一,且特性随机出,都是符合业界的套路设计。同时前文也提到了,本作的难点其实在于来自制作组的恶意,除了需要花费时间和精力给系统交学费以外,这种宏观上靠不断重生来升级解锁要素的机制其实设计出来就是为了让你反复刷取游戏内容的。
至于角色技能二选一中的耗血技能只是加速了这一过程而已,不论是类爬塔游戏还是类战棋游戏,其本质的战略模拟都意味着是以最小的代价来获取最高的利益,这种存在的思想早就在回合制太空机甲游戏《陷阵之志》里就已经体现得淋漓尽致。除了巧妙的排兵布阵快速干掉敌人以外,还要防范下一波再次刷新的敌人。同时敌人伤害极高,早期基本上摸一下就能掉个半血,因此基本上没有什么犹豫的空间需要快速决断,该用就用、该弃就弃,毕竟犹豫就会败北。只是这样真的是正确的吗?牺牲小我成就大我虽然在游戏内只是一种战斗的表现形式,但这方面我是不给予认同的,即使不战斗就无法生存,那我也绝不会抛下我的伙伴!哪怕人只是一颗拥有意志的芦苇,也绝不会成为工具,所以我到现在还没打到过Boss。
从画面上来看,对于本作的演出确实可以说赞誉极高,从一开始的画面介绍整个背景不仅非常流畅且在特有名词的加持下显得非常意识流,不明有一只虽然我看不懂但是感觉很厉害。在CG的动画演出上,暗黑的风格略显没有让人感觉到那么的恐惧,反倒是非常静谧,配上熟悉的黄色字幕倒是让我有一种在观赏电影的感觉。游戏整体镜头控制平滑,缩放不会扰乱摄影机的工作。角色的设计上虽然目前我目前只看到了三个职业,包括剑士、枪手和大盾,每一位都有自己的长处和特色,可角色设计真的差不多,反倒是怪物设计师略微带有些哥特风格,比如带有鸟嘴外表的瘟疫医生这种。不过真的反过头来重新思考,即使本作在美术上肉眼可见砸下重金,但依旧问题满满,包括但不限于高度重复的地图和敌人配置,乃至到后期强制必须观看敌我角色释放技能的动画让局势显得有些拖沓。由此可见依靠升级来宏观解锁要素的形式在没有具有特别机制的内容引导下非常难以实现本身的独特性。
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)
www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号