《黑镜:潘达斯奈基》试水交互观看体验,虽有趣但远非革命性(2)
2023-05-21 来源:飞速影视
一旦将人生与游戏背后的“代码”对等起来,将自己的命运与游戏中的角色对等起来,关于命运的不可控制性就显得令人绝望。在替斯蒂芬做选择的过程中,观众将目睹事态发展的全过程。《潘达斯奈基》主要结局有五个,但无论哪一个,都不是好结局,究竟是谁掌控着斯蒂芬的行为和意志?有剧评家认为,作品是在探讨自由意志的真实性问题,内核和《黑客帝国》《楚门的世界》有类似的地方。
“互动”,成为继内容和视觉之后,表达影片主旨的第三元素,它打破了观众与故事之间的间隔,让“观众之手”直接作为外力去影响、控制角色,完成对这一命题的叙事。从这一意义上来说,《潘达斯奈基》是具有创新性的,但形式的变革是否完成了与剧情的深度结合,仍存有争议。
交互观影,戏剧、游戏之后的一次糟糕跟风?
事实上,“把剧情交给观众选择”已经被不少人、在不同领域实验过。早在1981年杨延晋导演的《小街》就设计有三个结局。近年来,陈佩斯的话剧《老宅》更是由每场观众的现场反响来决定大结局。在上海热演了很久的浸没式戏剧《不眠之夜》同样如此,观众跟着不同的角色走进不同的房间,就能看到不同的剧情。
《不眠之夜》
大导演史蒂文·索德伯格在悬疑片《马赛克》中分设两条线,让观众自己选择人物视角来探索剧情进展。netflix新动画《穿靴子的猫》也给了观众用遥控器帮靴子猫做决定的权力。在游戏界就更不用说了,前阵子大热的《底特律:成为人类》就是一款典型的交互式游戏。真人互动电影游戏《夜班》也以真人演出的影片推进,玩家将会面临各种各样的选择,不同的选择将导致不同的后果。
因此也有观众质疑,这种在游戏、戏剧中早已屡见不鲜的交互式作品,竟然在网络电影上成了令人交口称赞的新尝试,它的新颖之处,难道不是仅仅在于“没有进度条,也无法被盗版”吗?
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