《忍者龙剑传》30周年:急速与癫狂的至高境界(5)

2023-10-26 来源:飞速影视
几乎在绝大多数“10大游戏失败画面”里一定会出现的场景
由于这个场面在当年实在是太“刺激”而引发了不小的热议,也直接激发了不少厂商的灵感,尤其是Capcom《快打旋风》为代表的死亡倒计时,甚至在多年后给许多R-18同人提供了素材……

《忍者龙剑传》30周年:急速与癫狂的至高境界


capcom绝对是这些跟风者里头玩得最上瘾的
取得不太符合游戏质量的成功,虽然有一定的运气成分,但针对流行文化口味的设计,以及游戏对于(肌肉)忍者能力的还原仍旧是值得赞誉的内容。可是不为人知的是,领导着为开发本作而特地建立的工作室Team Strong,吉泽秀雄其实对于街机版的设计并未算发挥完全的实力,真正让他们用心去做的其实在两个月后才正式推出。
忍者:砍人要彻底,要忘记什么是潜行
即便因为种种原因没有在日本掀起太大波澜,但在其它地区,同年发售的FC版《忍者龙剑传》获得了巨大的成功。虽然在各方面初代尚有不少稚嫩的地方,但仍然是一款为世人奠定了“忍者动作游戏”核心的关键作品。
如果你注意一下系列的时间表,自然就会注意到街机版与FC版相差了仅仅2个月的时间。了解游戏的玩家肯定知道这是不太可能实现的任务,何况两个版本还是完全不同、绝非“移植”能形容的作品。

《忍者龙剑传》30周年:急速与癫狂的至高境界


两个版本放一起除了“忍者”这元素之外根本想不到一块去
事实上的确如此,几乎是在街机版开发刚起步不久,吉泽秀雄就已经开始筹备在FC上开发全新的作品了。从某种意义上来说,街机版忍龙更像是为了公司效益和抓住市场机遇而投入的项目,相比之下更为我们所熟知的FC版才是吉泽秀雄心目中“超级忍者游戏”的真实样貌。
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