《来自深渊朝向黑暗的双星》:粉丝向游戏的乐趣,在服务粉丝之外(9)

2023-12-21 来源:飞速影视
尽管伴随着等级的提升,可以大幅度的扩充背包的容量,但伴随着等级提高带来的所需储备物品类型的增加——比如深层需要更多的各类解毒药物要应对各种不测,以及更为重要的,单次探窟旅程长度的大幅度增加——前期的探窟基本上就是一层遛个弯就返回了,但从以第3层作为目标开始,不做充分的准备基本就是有去无回了。最开始我是相当不适应这个背包限制的,因为背包长期濒临负重上限,还有过爬山途中手贱挖到一块遗物,然后因为超重摔死的窘迫时刻...不过后来习惯了做一个“背包精算师”之后,倒是也大致上能够体验到一点类似于《生化危机》和《暗黑地牢》中的格子管理的乐趣。
屑的部分让人抓狂,但爽的体验同样难以替代
平心而论,以330的价格而言这个游戏的风评大概是没救了(除了对于原作的狂热粉丝),就算是130的价格,它2002年的场景画质、也就是和《符文工房》半斤八两但占据篇幅很大的战斗系统、一些过于生硬的机制与待打磨的细节都有很大程度的劝退效果——包括但不限于不停刷怪,钓鱼或者爬山时真的很烦(强制使用驱虫烟,但驱虫烟的获取也至少是中期了,且材料需要那个很重的刺腾草,也算是相对稀缺的)、蹲下潜行几乎就是无敌的,但蹲下时又啥都干不了、负重时同样啥都干不了(应该来个瞬间丢了背包的功能)、过短且升级也无法提升的临时体力条(强烈要求升级增加临时体力条,或者技能树里可以点也行)、工具耐久度太低(后期应该可以用稀有材料做一些很难损坏的工具)。

《来自深渊朝向黑暗的双星》:粉丝向游戏的乐趣,在服务粉丝之外


但如果你能慢慢习惯和接受这些设定(还有贫穷的画面),这个游戏还是能给你带来很多乐趣,除了土笔本人和原班CV人马对于剧情部分的参与(虽然很遗憾音乐大概是版权缘故,全部是重新制作,虽然质量也还可以但比起动画还是差得远),可以看出制作组对于《来自深渊》这部作品也有非常不错的理解,从游戏性的角度很好的还原了深渊探窟的魅力,包括了以压迫感很强的危险作为佐料的探索的乐趣(仿佛初见时穿越死亡搁浅的BT区)、一些类似于魔塔&世界树迷宫的资源管理下不断探索前进的乐趣等等,对于一个阅游无数的老鸟来说,这大概是我今年以来为数不多的几个一旦拿起手柄就几乎忘记时间的游戏,所以——
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