《铳墓G.O.R.E》评测:徒生疲劳的暴力表演(2)

2024-06-16 来源:飞速影视
第一,枪(扳机)是最主要的攻击手段
第二,子弹无限且几乎没有冷却/硬直时间
第三,无需瞄准,视角内自动锁敌
第四,敌人耐打、密度极高
它们组合在一起,使得本作成为一款“独尊射击”的游戏。换句话说,流程中你几乎时时刻刻都要疯狂地叩扳机。这种体验并不好,很容易带来疲劳感,且不能更改键位。因此,在度过了最初的新鲜期后,这种设计就显露出了糟糕和缺乏人性化的一面。

《铳墓G.O.R.E》评测:徒生疲劳的暴力表演


于这种体验之上,可想而知其本作启用了怎样的一套玩法系统。注重射击本身是没有问题的,问题在于没有合理的招式去分担射击的分量。你的确可以使用钩锁拉拽、翻滚躲避、挥棺材板和各种技能。但它们都不影响射击的绝对核心地位。归根究底,还是要疯狂叩扳机,这让流程显得枯燥。
当然,你不能否认它的过程是很爽快的,开战时可以感受到密集的弹幕和血肉横飞,但这种画面总是千篇一律。当最开始的几章把这样的画面呈现给我时,当我最初使用各种技能群杀敌人时,当我发现钩锁的妙用挟持敌人时,当我把敌人扔来的飞弹弹回去时,我的心情都是十分激动的,但这种感觉很快就被视觉和肉体(手指)上的疲劳取代。
从这点来看,本作可以称为是一款“敌不变我也不变”的游戏。前两章几乎把所有基础能力都交代给你了,一直到末尾,甚至中途所谓更换角色,战斗层面的核心体验没有过变化。你可以学习新技能、升级能力,但它们带来的改变不大。关卡的场景一直在变,敌人总是眼熟的几种。况且它们现身的套路是一样的:从四面八方一起涌来。本作有近10小时的流程,到了中后期,这种相似感已无法让我再产生兴趣。
退一步讲,如果这款游戏像PS2原版一样只保持两到三个小时的流程,把它的想法和设计浓缩一下,或许体验会更好。但它偏偏设计了三十多个缺乏特色的关卡和无数段相同的战斗,这让我无法认同。特别是回想起这段过程时,连带Boss战一起,竟几乎没有对某一幕产生过深刻的印象。剧情也同样如此,也许是碍于整体的灰色印象,我对它要表达的东西没能充分理解。考虑到这个IP本身是有东西的,因此也不好再去评论。
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