年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(12)

2023-04-24 来源:飞速影视
暴雪环境艺术家Thiago Klafke在评估游戏建筑的时候,曾给出了三个原则,order、enrichment、expression,order指空间的构建,它要让玩家能够清楚自己在其中的位置,enrichment指空间的复杂性,它要赋予空间核心理念,expression指空间的叙事性,它要能够与玩家交流。
而Arkane与他们的作品,无疑就是这些理念的最好践行者。
2.达成目标的多种方式
正如前文所言,沉浸式模拟游戏为玩家提供的不是谜题而是难题,玩家不需要开发者预先设定的游戏方式来达到游戏目标,好比一道上锁的门,在传统游戏中玩家的解决方式是找到钥匙,但在沉浸式模拟游戏中可能是千奇百态。
《死亡循环》在一开始就告诉玩家,面对敌人与障碍时有多种解决方式,“怎么玩”是玩家的选择。

年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane


为了实现这一目的,开发者通常需要两个基本功,一个是精妙的关卡设计,另一个是深度的交互系统。
1.关卡设计
沉浸式模拟游戏的场景大多采取开放式设计,但相比开放世界,它的场景更小,信息密度更高,各个结构之间的联系更为紧密。在《死亡循环》中,游戏场景被划分为四个大块:卡尔湾、市中心、综合研究中心、弗里斯塔德岩岛,四个区域彼此相互独立,玩家在一个时间段(上午、中午、下午、傍晚)只能探索一个区域。
通过时间与空间的分割,Arkane给每个区域安排了不同的探索重心,以市中心为例,上午玩家的目的可能为了收集相关线索,中午直奔查理的游戏屋,下午四处晃悠,在查理的游戏中心或其他地方可能有意外之喜,傍晚则稍作休息、做好在亚历克斯晚会上大闹一场的准备,为了确保玩家不迷路,Arkane做了充足的视觉引导,或者是直接给定目标位置,或者是强制封闭该区域的其他场所。

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