《穿越火线:幽灵计划》评测:持续拓宽CF世界观的诚意之作(3)
2023-04-24 来源:飞速影视
这种电影化的叙事手法是线性流程游戏中较为经典的叙事模式,它能够让玩家更好的代入剧情,虽说这样的新剧情缺少了Remedy一贯的那股神秘色彩,但就游戏的整体体验来说,确实也令玩法和剧情融合的更加紧密,比之前多了一份流畅的爽快感。也让“幽灵计划”的整体剧情流程除了时长较短这一难以弥补的缺陷之外,基本没有明显的弊病。
更多元爽快的战斗体验
剧情上的顺畅很大程度也影响了战斗体验,就比如此前剧情视角在突击手、狙击手、机枪手三个角色间切换,容易给玩家的战斗体验带来较强的割裂感。而在这些设计均被抛除之后,“幽灵计划”的战斗体验也上升了一个档次。
首先,就是叙事主体统一带来的整体连贯性,正如之前所说,游戏中玩家始终保持主角的第一人称姿态,即便在序章中使用的角色不同,但两者起码“职能”一致且序章内容较短,并不会给玩家带来强烈的操作风格转换的感觉。
另一点便是本章节的战斗更加倾向于运动战,而非圈好场地的“定点打靶”。战场动起来的结果便是可以让玩家更加自由的选择如霰弹枪、冲锋枪等中近距离武器,而非此前在阵地战时必须使用的步枪、狙击固定搭配,更广的战斗空间也让手雷、榴弹炮、防爆盾等特殊武器有了较大的发挥空间。甚至在这一章节中,玩家终于可以冲出掩体一边滑铲一边射击敌人,再搭配上呼吸回血这个能让人穿梭于枪林弹雨的特殊机制,爽快的战斗体验一度让我有种COD的感觉。
只不过,或许是由于本章节内所有敌人均是全副武装的保卫者士兵,导致游戏虽没有血量值显示,但却能明显察觉到敌人“生命值”的限制,这也导致敌军缺乏明显的受击反馈,只要没有打死或者打到血量临界值,都不会出现倒地或者中弹后的肢体反应。最多也只有在爆头时,佩戴头盔的敌人会优先打掉钢盔罢了。
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