细究《全职高手》第一季和特别篇差别,你还记得看动画的初衷吗?(6)
2023-04-24 来源:飞速影视
同样是变形开枪的位移镜头,第一季是什么样子的呢?这里用第十二集叶修被围攻的战斗举例。
我想对比已经非常鲜明了,特别篇战斗的关键字,一个是“爆”,一个是“快”。包括之前的黑白闪和马戏,其实都是为了这种战斗风格服务。
这里需要明确一个踩点的问题,简单地说,比如我要原地向正前方挥舞一把巨剑,我的动作是举起——停顿——挥下,剑尖的移动轨迹则是最低点A——最高点B——最低点A。
A和B本身就是点,而由于剑本身的重量和挥舞时惯性的存在,我的动作速度肯定不会是均匀的,而是慢慢举起(最高点A)——停顿(最高点B)——快速挥下(最低点A),这个慢——停——快就是踩点。
动画中如果对其进行更夸张的处理,在慢到停的过程中用黑白闪等方式蓄力,之后的动作,比如从一点移动到另一点时,速度再更夸张的提升,就会形成强烈“爆发”的魄力感。
大家可以想象过山车爬升再快速落下的过程。
相比起来,第一季的踩点就比较“平”,开起来有点拖泥带水不是那么“爽”,再加上第一季常常用人物面部大特写,虽然挺好看的,不过打斗节奏就有被拖慢的问题了。
就算是打戏整体观感最好的第十二集,也有这种“慢慢赶路”的情况拖一下节奏,这在看惯了爽快打戏的人眼中当然不可能观感太好。
但是呢,一个很有意思的地方是,这种一板一眼,动作看得一清二楚的“平实”打斗,反而很擅体现“游戏感”,人物的站位,动作,技能效果等都能交代的比较清楚。
这里需要明确一下,全职的打斗都是电子竞技,是游戏场面,那么这里就隐藏着一个很重要的要求,现实与游戏的切换,不像其他战斗番打架就是打架,全职是必须有现实与游戏的穿插,否则让观众感觉不到“游戏感”,代入感和沉浸感就是要下降的。
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