“Jumpscare”——恐怖游戏中最低级但却最实用的手法(2)

2023-04-25 来源:飞速影视
恐惧源于未知,真正的恐惧是一种能让玩家真正产生压迫感的状态。相对于Jump scare来说,心理上的恐惧能给人更为深刻,更为恐惧的体验,当然这也十分考验游戏制作人对于游戏气氛、场景与剧情的拿捏。
说到这里我们可以来举个例子,《玩具熊的五夜后宫》被很多人认为是Jump scare的代表之一,可事实上他的惊吓十分有限。我们在影视作品中体验的恐怖感觉,通常就是一惊一乍的恐怖和气氛渲染的恐怖,而电子游戏,作为一种有交互的互动艺术,能够带来一种更上层次的恐怖感——无助,显然《玩具熊的五夜后宫》就是这类游戏。

“Jumpscare”——恐怖游戏中最低级但却最实用的手法


玩家在游戏中扮演一位手无缚鸡之力的保安,仅能通过有线的摄像机去观察环境,没有反抗能力,没有探索能力,连移动能力都没有,这种极端的行为能力限制能够非常强烈的增强玩家的无助感,并且玩家只能靠关门来抵御玩偶的攻击,而关门和监控都要消耗你所剩不多的电量。很多时候你的恐惧是来源于未知(监控看不到玩偶)、绝望(电量不多且不到天亮)与无助(玩偶已经到门口了),而最后玩偶真正跳出来吓你的时候你反倒是不害怕了。
《玩具熊的五夜后宫》首先在气氛渲染和一惊一乍上都做得非常的好,虽然突然出现的熊和尖叫声都能吓你一跳,但游戏真正的点睛之笔还是监控室与电量计算。

“Jumpscare”——恐怖游戏中最低级但却最实用的手法


而在玩家心理的拿捏上《玩具熊的五夜后宫》也参考了森政弘提出的“恐怖谷理论”。森政弘认为:由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感;当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面。而这个理论之后也被延伸到毛绒玩偶和玩具娃娃上,虽然这个理论备受争议,但不得不说很多时候人对类人形态的娃娃都有一种本能的排斥,而且很多都市传说也都以娃娃为载体。
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