《人类拯救计划》:索尼“中国之星计划”第一款已上市游戏开发始末(6)

2023-04-25 来源:飞速影视
游戏中的操作对象即便从“飞机”迭代到“火箭”,也一直基于Vive手柄和PS Move的形态
VR和PSVR
互联星梦的CEO张毅说,2015年6月初创时,他们便一直制作且只制作VR游戏。
“出来创业前,团队里的成员就做过一些VR的东西,有经验,加上当时做VR的人还没那么多,就觉得可以搞……我们是在这个行业突然火了之前就进来的。”
在张毅看来,他们这样的中小团队如果没有自己的核心竞争力,就很难存活下来,选择一个好的细分市场能成为一种优势。当时的VR游戏就像曾经的手游,还是新兴领域,大厂和中小开发者站在同一条起跑线上。不久之后,到了2016年,互联星梦赶上了VR行业的风口。

《人类拯救计划》:索尼“中国之星计划”第一款已上市游戏开发始末


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“2016年上半年,一下冒出来一堆做VR的公司,估计得有上千家,很多都是从手游转过来的……当时这个行业泡沫太深,你说你是做手游的不好融资,说是做VR就不一样了。好在VR火爆之前我们就有一直在做的产品,又沾了这一波的光,不然也不知道什么时候能融到第一笔正式的VC资本。”
也是在这个时期,他们看到了索尼将于10月份发售PSVR的新闻。当时的硬件厂商和开发团队多针对HTC Vive创造各种娱乐体验的软硬件,除了Steam平台,线下体验店是这些内容最大的变现渠道。可Steam平台的VR用户体量并不大,算上每份游戏卖出后平台拿走的分成,真正能赚钱的VR游戏只是少数。线下体验店对VR内容的需求就那么多,竞争激烈的结果就是内容过剩。移动端VR设备,如眼镜盒子一类的东西爆卖了一阵,互联星梦也尝试开发过面向移动端的VR游戏,哪怕和大厂合作,下载量不错,也拿了奖,但挣了名却不挣钱。
相比之下,当时索尼PS4已拥有超过5000万的用户,PSVR的定价也比Oculus Rift、HTC Vive等主流设备便宜得多,在张毅看来,从中转化VR用户肯定要比其他平台容易,还有奋力一搏的价值。然而,像互联星梦这样初创的小团队,当时根本没有途径能接触到索尼相关人士,更别说要到一台PSVR的开发机。
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