广义女性向游戏叙事构建:深度解析市场趋势与女性主义思潮发展(2)

2023-04-26 来源:飞速影视
纵观女性向题材,同一个IP的扩圈大致是这样一个过程,网文——电视剧——游戏,基本都会落脚于游戏,不再继续延伸。因部分IP的世界观往往不够扎实,内容耗尽后也比较难再出续作,或者仅能在其中一个领域站稳脚跟。
依据笔者个人判断,可能因为架构成本相对较低,网文的题材和设定是几种介质中相对最为新锐的。目前拍摄的电视剧许多都是3-5年前的小说改编而成,由此推断,是否现在当红的小说题材和设定可能出现在3-5年后的电视剧和电影市场上?这个过程也许会加快,同时既定循环也许会被打破,例如出现更多游戏IP影响其他介质的情况。但纵观近几年IP改编的游戏,能够在IP角度更进一步的相对比较少见。既有的IP能带来第一波启动的流量和热度,但能否承接得住最终还是要看自己本身的游戏品质能不能打。
回到女性向世界观的趋势上来,在世界观题材和设定上笔者观察到的趋势主要有以下几点:
第一,现实 非现实、历史 幻想等融合题材也开始增多,这一点不仅是因为方便IP进行题材扩展,同时也是所有艺术形式共同拓宽边界的成果。
第二,女性向内容中,平凡x贵族的cp减少甚至消失,强强cp增多;由于疫情之后全球局势和经济形势都更为紧张,更强的生活压力和焦虑情绪也无可避免地蔓延到了虚拟世界之中。举个例子,2009年出版的《微微一笑很倾城》里的男主肖奈还是从程序员起步的,现在的言情中男女主大多出场就是各行各业的大佬了。再举个例子,《泰坦尼克号》男主杰克曾经是女性观众偏爱的对象,但现在男配卡尔也得到了一些同情。强强cp也表现为女方不再是灰姑娘开局而是直接贵族,或者是在故事发展中通过自己努力成为贵族(灰姑娘是通过婚姻)。同时,女性配角由任务绊脚石变为助攻。
第三,单纯甜宠言情作品的占有率下降,女性开始在一些传统意义上的男性题材中抱团发声,如MOBA、FPS等。这一方面是由于女性发声的欲望增加,另一方面也是许多女性向游戏将更多大盘女性卷入了游戏领域。而核心圈层女性的观点和态度可能受外部社会事件和舆论所影响,据笔者的观察,这部分女性因其对爱情和婚姻的不信任,可能会更多回流一般向的作品,在其中“找粮吃”和发声;当然回过头来,她们对女性向作品的各方面质量要求亦是水涨船高。
第四,近几年网络住民圈层彼此之间的割裂加剧,这种割裂也不可避免地映射到了更广泛的游戏玩家之中。同时许多小众文化圈有较重的准入门槛,同时彼此之间都有非常深的隔阂,官方一点不经意的措辞甚至是字数的不平衡都有可能引发双方的言语冲突。
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