游戏基础知识——“打击感”和其常见营造方式(5)
2023-04-26 来源:飞速影视
《守望先锋》里禅雅塔的蓄力攻击,随着蓄力时间增加音效也会变化
总的来说,在这个阶段如果声音和视觉效果搭配良好的话是可以表现出“动作的准备阶段为动作的进行积蓄了多少力量”这一点的,不仅可以让玩家提前知晓动作产生的效果(例如之前提到《守望先锋》里“禅雅塔”右键蓄力的例子,玩家可以通过声音以及屏幕前的光球数量计算出攻击释放之后能对敌方造成的大致伤害量),还可以“引导”他们对动作效果的期望——“动作准备阶段”表现出来的力量越大,那么很显然玩家会期望动作能够造成更强烈的视觉和声音效果,例如在即时战略游戏《红色警戒2》中,盟军的静态防御建筑“光棱塔”有一种可以被“连接”起来增强威力的机制,有的玩家会用多个光棱塔组成一个“防御矩阵”,最终由其中一座塔发出射线击中目标,而塔与塔发生连接都是有声音效果的,可以理解为这个音效可以把玩家的期望往“光棱塔的攻击会得到增强”这个方面去想,简单来说玩家们会认为“光棱塔被连接所产生的音效都相当于一种‘充能’,充能可以增加最终放出射线的威力”,抱着这样的期望,显而易见的是玩家听到的这种音效越明显,那么就会希望看到破坏力表现越强的光束,通过后续的恰当设计,玩家的这种期望只要得到满足,他们便会认为这款游戏有着不错的“打击感”。
《红色警戒2》里光棱塔的“连接”会发出相应的音效
第三,动作包含的“力度”和声音响度在大多数时候应该呈现一种“正关系”。这一部分在某种程度上也属于一种“满足玩家对动作效果预期”的设计原则,与此同时也会具有对动作威力进行“说明”和“提示”的功能,很多时候即便是从未玩过游戏的纯新手也可以从动作声音的“响度”上判断出某些动作的强度,例如在经典射击游戏《CSGO》中,MAC-10冲锋枪和AWP狙击枪单发射击造成的响度就有明显的区别(AWP狙击枪的单发响度远超MAC-10冲锋枪),即便是从未玩过游戏且对军事、兵器一窍不通的人也可以轻易判断出AWP狙击枪的单发伤害比MAC-10冲锋枪大得多(在游戏中也确实如此,AWP狙击枪在大多数时候可以一发就击杀敌人,而MAC-10冲锋枪则需要耗费一定时间对敌人进行持续射击多次才能将其击杀)。假设在游戏里一次强有力的攻击所产生的声音响度和那些基础的轻量级攻击完全一致,甚至小于轻量级的攻击,那么玩家必然会产生“打击感差”的感觉,因为这违背了他们对于动作声音响度的期望(威力更大的动作应该有更加“令人震撼”的声音效果),同时也无法在游戏中给他们提供任何有用的信息。
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