《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻12-15章(完)(5)
2023-04-27 来源:飞速影视
游戏角色 Russell
回到编剧办公室,四人故事小组在白板上列出了所有可能发生的情节。根据游戏的流程,小组必须在现有的关卡和角色模型范围内创造出一个个的故事。连续两周,小组成员每天都在会议室坐上8个小时来实现这个故事上的突破。
1 月 21 日,编剧们战战兢兢地回到“鱼缸”,向大部队推销他们提出的叙事方案。
“请记住,这是一个 80 人的房间,其中许多人都参与过最初的两个《半衰期》游戏的开发,但我们中有三个没参与过,” Vanaman 提醒道,“而我们是要向他们提出一个颠覆他们十年前所创造的东西的提议。所以,我们当然紧张得很啊。”
会议开始后,Pinkerton 便开始讲解他的故事构思。
白板上列出了《爱莉克丝》新脚本中的所有角色及其开发状态。
“在老版本的故事里,玩家们要把所有的玩具从盒子里拿出来玩,但是最后你只是把它们又放回了盒子里,什么都没有改变,”他向大家解释道。
接着,Wolpaw 进一步解释了他们面临的挑战。
“我们面临的这堆问题是明确的,” Wolpaw 告诉竖耳倾听的开发者们,“我们有前传问题,我们有不能影响《半衰期》故事的问题,我们还有必须让 G-Man 出现在游戏结局的问题。”
编剧们提出的解决方案是,跳到《第二章》的结尾处,让 G-Man 救了伊莱·万斯的命,这符合 G-Man 似乎可以扭曲时空的能力。编剧小组认为这样的跳跃能使爱莉克丝在游戏里的行为产生真正的、无人能够预见的后果。“考虑到我们受到的严格约束,这个创意以一种非常优雅、又很有可延续性的方式解决了以上那三个问题,” Wolpaw 继续说。
“这就是方案 A,要是你们不喜欢,我们很乐意听取你们的方案 B。” 他对全房间说道。
大部队中的大多数人听到这个大胆而惊人的想法时都松了一口气,并且都为 Pinkerton、Vanaman、Rodkin 和 Wolpaw 成功地给游戏注入一些不确定元素兴奋不已,用动画师 Karen Prell 的话说就是“好玩的路子”,因为这能抵消一些游戏中的恐怖元素。
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