「干货分享」CG电影《最终幻想15:王者之剑》作过程解析
2023-04-28 来源:飞速影视
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今天给大家带来CG电影《最终幻想15》制作解析
《最终幻想15:王者之剑》是《最终幻想》系列第三部CG电影,是由日本史克威尔艾尼克斯公司出品的CG科幻动画电影,该片讲述了神圣水晶之乡——路西斯魔法王国,在水晶屏障力量渐弱的王位更替之际,受到尼夫海姆帝国的军事威胁,路西斯老国王雷吉斯和其亲卫队“王者之剑”一起对抗外敌侵略,保卫国家和未来王储的故事 。
01
角色模型资产制作
用3DCG模型继承真人演员的造型魅力
项目制作在美术设计(Art Direction)阶段是基于真人演员的3D扫描数据加入角色设计的。制作上是以表现为主的,在技术实施的可行下追求“近乎真实”。
电影中登场的主要角色有19人,配角60人,路人68人。主要角色的制作,由第2BD内的角色组6名职员负责,而其他的角色由外部合作伙伴协助完成。
“角色以外的怪物以及召唤兽等13个模型也是和海外工作室一起制作的,工作调度和Shader的开发也是6人分担,因为需要进行实际的工作,相当的辛苦”角色模型SV岩澤和明氏回忆到。
角色要继承真人演员的魅力也是一大难题,根据常年追求真实角色造型的经验来看,要再现真实的面部动画,需要足够的网格数量和细分次数,再优化来作出基本模型。在设置(Setup)这个基本模型时,要确认重要部分的肌肉和皱纹的位置,因为会用 WrapX和ZBrush把蒙皮数据(SkinData)内部进行拓扑的修整,所以要确定生成相同拓扑结构的真实角色的工作流程。
“最终幻想系列对头发也很讲究,但这种部位细节上的差别向外部团队传达也很困难。特别是金发的透明情况的调整很难,渲染负荷也很重,因为和头部一起渲染的话,最终效果也不好评估,要花费非常多的时间”角色和怪物SV糸山祐ー说到。
重视再现真实的演员
先对真人进行3D扫描,再把扫描取得的数据,通过Zbrush和Mudbox等多个软件并用来取得法线贴图(Normal Map)和向量空间置换贴图(Vector Displacement Map),用大约10个素材来构筑Shader。为了可以发挥3D扫描时拍摄的纹理,凹凸信息,皮肤密度以及细节等等的真实度,把这些重要素材用8K分辨率输出,品质上影响不大的素材降低到4K以减轻数据的容量
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