《我的侠客》制作团队专访:是武侠,把他们聚在了一起(3)
2023-04-29 来源:飞速影视
在他眼中,作品的生命力也由此而来。“一个人的创造力迟早会枯竭,很多人一起来创作就会有更丰富的集合。”
做什么?武侠。而且必须是复古武侠。余晓亮是个倔脾气,他喜欢跟市场反着来。“我这个人做东西太慢了,我不满意我就要推翻,所以我要选一个竞争不是特别激烈的领地,但是又有囤积的能力。挑复古就是搏这个。”他说,“这种复古类型的不太有人想做,而我又擅长。他们不做我不做,那谁来做?
“这是冥冥之中自有定数。”他说。
但究竟什么是武侠?余晓亮依然在摸索中。“首先画风一定是比较复古和唯美的……唔,其实我没有办法总结……总之色彩不是很明亮,我只能说反例……”他说,“所以我们想要这个定义权。只有我们做爆了,大家从此就会知道,复古武侠是这个样子的。”
他们想要定义自己眼中的复古武侠
从一开始,他的目标用户就是一些“没有被满足”的人。“二次元、仙侠、低龄化的……这些已经有大量的作品在满足相对应的人群了。而我的目标用户可能十几年都没有被很好地满足,只能靠Mod作者做的一些零零碎碎的画面。”
我说:“但你说的这些人可能只有五六百万。”
“那么我就做一个依靠五六百万人也能活得很好的东西。”余晓亮说,“我们的用户是三高,年龄高、收入高、知识水平高。我们最大的重叠用户其实是棋牌策略类的。虽然用户不多,但我能证明这个东西是有市场的。”
余晓亮2003年加入腾讯,是腾讯游戏最早的一批制作人。最开始他担任《QQ幻想》的策划工作,之后历任《QQ游戏》和《QQ堂》的主策划。和不少在腾讯内部成长的制作人一样,他离开腾讯,开发心目中“必定能成功”的游戏《梦三国》。他成功了,《梦三国》于2009年12月发行,2013年同时最高在线人数突破50万。
但余晓亮一直想做个武侠游戏。他喜欢武侠,他觉得武侠有其“内在精神”。“我喜欢的是《金庸群侠传》那种……自由自在,对侠和仁义这些东西的理解和现代是不一样的。”他说,“以前我们做MMORPG的时候很讲究故事、讲究精神,做其他的游戏也一样,但是《传奇》兴起之后就断了,游戏中的任务像个白痴,但当时业内都认可这个。”
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