《我的侠客》制作团队专访:是武侠,把他们聚在了一起(6)
2023-04-29 来源:飞速影视
何铮认为游戏有其独特的表达手法,这种表达手法的关键在于“玩法”。“我们以前去路演,挺有意思,上来4个游戏,一个模拟经营,一个RPG,一个动作游戏,全都说自己擅长叙事。”何铮说,“我真要叙事就去看电影,干嘛玩游戏?我觉得大家都是因为核心玩法没做好,才说自己做了点叙事。做游戏首先是玩法上要足够好玩,然后才是沾一点叙事。我们的叙事都是为了引出相应的玩法,从来不是为了讲故事而讲故事,而是为了玩法服务。”
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在余晓亮的眼里,游戏行业的用户红利已经消失殆尽。“现在没有新生用户了,所有的用户都玩过几款游戏。之前的玩法必然会被慢慢舍弃掉。”与此同时,之前的商业模式也在面临改变,“我认为未来的商业模式不是之前的下载,也不是现在的免费模式——下载屏蔽了许多没有消费能力的用户,免费游戏的模式现在也在被用户厌恶。”
“未来的商业模式一定会被变革。”他说,“我们也是在尝试,希望能找到一条比较中间的路。”
通过《我的侠客》,他们正在尝试走出自己的道路
也许是作为一名策划的直觉,或者处于对市场的了解,他坚定地认为对于游戏而言,创意是最重要的事情。“现在大家都开始发掘创意了。我觉得这是一个潮流,三五年之后一定是创意类游戏的天下。如果说市面上已经有了100个一模一样的侠客类游戏,那么《我的侠客》就不是一个创意类游戏,就是一个套路,大家一上手就知道怎么玩,都玩腻了,没有什么探索乐趣。”
“现在市面上堆积的都是一进去10分钟就可以懂的,只能靠强竞争,会形成一个循环。如果你问我为什么业内会产生这样的改变,我只知道用户已经厌倦了这种东西。要让那些能够创造出10小时游戏乐趣的人也能拿到钱,活下去,就会有越来越多人去创造这种游戏。”
也许正是因为此,他最终选择了一条看起来合乎逻辑的道路,结合游戏和编辑器,让有能力和希望创造些什么的人能够尽量轻松地创造出些什么,然后向用户开放。“我觉得未来一定是自主创造游戏的一天。”他很笃定地对我说,“绝对不是定制化游戏的天下,这是一个不可逆的潮流,到来只是时间长短的问题。”
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