《我的侠客》制作团队专访:是武侠,把他们聚在了一起(8)

2023-04-29 来源:飞速影视
这些Mod作者直接和玩家对接做游戏的经历足够丰富,所以完全习惯于满足玩家的要求。“这是他们的生存之道。“何铮说,“他们一定会想出一些让玩家特别满意的点来做进游戏里,也许有很多没考虑到的地方,有很多漏洞,但他做出来的东西一定有人能喜欢。反而是我们这些做久了工业化的人,可能设计出一个没什么漏洞,但是也没什么人特别喜欢的功能。”
随着开发推进,有些Mod作者离开,有些留下。留下的作者也逐渐找到了同其他人协同工作的节奏。何铮也觉得Mod作者给团队带来了极大的价值。“堵漏洞是必然的事情,毕竟游戏上线之前谁都可以补漏,但如果不好玩,这是没法改的。”他觉得,“现在的几位作者没有非常想学习我们这一套,也没想过改变自己(的风格),这是我们团队最好的状态。”
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公司上市了之后,余晓亮的工作重心一部分转移到了管理上。他觉得那段时间“特别抑郁”,因为“做那个东西没有太强的成就感”。
“做《我的侠客》最开心的就是在玩家群里聊天,也吵架,也相互攻击。玩家们有些知道我的身份,有些不知道。”他说,“我一直跟玩家打交道,打了十几年交道,我就把自己变成一个玩家在跟他们聊,不会用特别强势的官方的身份跟他们沟通。我有时候会直接骂他们。”
“他们最大的愿望就是把我‘炖’了。”他说,“你去群或者贴吧里看,都流传着要炖掉我的话语。”
跟玩家直接沟通的习惯从《梦三国》就开始了。“当时我也是这样,人不够的时候我也会跟他们一起开一局。他们的很多反馈基本上都是第一手,某个服务器崩了程序还不知道,他们第一个知道。”
“一层一层的。”他这样形容他跟玩家之间的沟通策略,“我跟那些特别活跃的玩家交流,他们就会散发到他们自己所在的区域和群组,一直这样交流下去。”
《我的侠客》项目2016年启动,启动时整个团队只有5个人,包括一名程序员、一位Mod作者、一位原画。在余晓亮最初的架构中,《我的侠客》的结构是一个大世界下的多个“剧本”。这有点类似一个主角在不同的世界和剧情中冒险,每个世界都有一个制作者设计和维护。如果玩家喜欢这个剧本,就“多分一点奖金”。

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