曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册(2)
2023-04-29 来源:飞速影视
《FF14》的历史堪称传奇。
2010年上线的1.0版本,因为体验糟糕,连带着「最终幻想」IP的评价一起变差。Square Enix自然不舍得「最终幻想」这个招牌,于是死马当活马医般地邀请当时在「勇者斗恶龙」组的吉田直树来担任制作人。接手后仅一年时间,吉田制作人便掏出2.0「重生之境」救活了濒死的《FF14》。玩家与媒体纷纷给出好评。
游戏后续推出的版本也愈发出色。2019年发售的5.0版本获IGN评价:「进一步巩固了《最终幻想14》作为史上最伟大《最终幻想》游戏之一的地位。」而今年已经开启预售的6.0版本,因购买玩家太多,SE官方商店还曾出现短暂的服务器故障。
不过很少有人知道,国服也曾经历过同样的毁灭与重生。
2014年《FF14》国服上线之初,预约爆棚,游戏数据却在开服后出现断崖式下滑。「开服之前激活码卖的很好,谁也没想到,数据直接腰斩再腰斩,在不到1年的时间里,在线玩家数直接跌到了开服时的10%。」国服制作人丝瓜卡夫卡对葡萄君说。
盛大(现盛趣改名前的名称)上下对这一状况几乎束手无策。
负责该项目数据分析的黎湘艳,在其撰写的《数据驱动游戏运营》中对此有所提及,「上线4个月后,游戏的活跃用户仍在流失,没有稳定下来。」后续推出的各类活动,也没能有效阻止数据的下滑趋势,「哪怕是新版本带回的数据,也会在不到10天内再度下滑。」最糟糕的时候,游戏的月亏损额一度高达数千万元。
最后的通牒是在2015年下半年下来的。
包括丝瓜在内的高层与日方SE开了对接会议,双方除商量对策外,盛大内部给到建议:如果半年之内游戏数据仍然没有起色,国服将关闭。
这个状况下谁都不好受。对当时的盛大,这是公司的战略级产品,前期已经投入了相当的成本;对SE,如果《FF14》在中国关服,不仅会损失一大块潜力市场,IP的负面舆论也难以避免。
最不好过的是项目组。自数据失控腰斩后,曾前来支持的众多部门撤掉人手,部分组员也见势转岗,项目组现在的活动策划钧桓回忆,「之前公司上下百来号人一起推的项目,只剩丝瓜他们一小撮,不到10个人还在继续做。」
但就像2012年吉田直树努力救活《FF14》那样,国服也奇迹般地从绝境中走了出来。
游戏不仅在2017年营收翻正,玩家数量也已持续2个大版本大幅度增长。今年,国服即将顺利迎来它的第7个年头。项目组为避免来年6.0版本人数太多,挤爆服务器,甚至给游戏里的两个大区做了「绝育手术」。玩家开玩笑说「现在学乖了,5.0炸服后,知道提前准备了。」
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