曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册(3)

2023-04-29 来源:飞速影视
回忆起国服当年的劫难,丝瓜说当时因为不断亏损,项目组已经没有任何预算,于是他决定「把所有资源都拿来服务现有玩家」。
就是这个看似走投无路的决定,让《FF14》国服起死回生。
01
「人都没了,但必须坚持」
2014年8月25日,《FF14》国服正式上线,这款盛大倾注大量资源的产品,在短时间内达到了注册用户数百万的成绩。
可繁荣只是一时的。那时后台便显示,游戏公测投放来的新用户留存明显比封测时低。这种状况下,后期获客成本上去,投放收紧,本就不牢靠的新进数一旦下滑,和流失的差距就会越拉越大。活跃用户减少只是时间问题。

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早期版本
颓势最先从内部显现。公司逐步缩减项目预算,各部门也见势撤掉资源。仅8个月的时间,上百人参与的项目仅剩下数十人,就连几个项目组的核心成员也开始转岗离开。
「刚来的时候多少能听到一些声音,大家都想往好的项目奔,谁会留在自己看不到希望的项目组嘛?」当时从外部调来的钧桓,便是来接手无人处理的客服工作——原本需要数人、每人每天成百上千条处理的客诉,冷清得只剩零星的几十条。几个月后,因为有成员转岗,他又接手了GM(游戏管理员)工作。
客服是站在一线的人,玩家流失的原因其实在这些客诉中便有所显现。
一般游戏里,找客服的玩家无外乎三种,开挂被封的,账号被盗的,过来骂街的。但《FF14》不同,90%找过来的玩家都是来问下一步该怎么操作。
「游戏开服时,玩家刚做两个任务就过来说,游戏有BUG,任务完成不了。」钧桓回忆,「一个是因为里面的奖励是N选一,你得选了之后再领。还有个任务,要求玩家佩戴5级的装备,但是当时很多玩家不知道在哪儿获取......其实卖装备的NPC就在附近,过去买一套穿上就行......诸如此类的设计,换别的游戏里,基本都是一键解决的。」

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