《女巫悲歌》:小女巫的自由探险,和她晦涩的青春期往事(6)
2023-04-30 来源:飞速影视
奇幻中倔强着写实,童话里渗出了血色,《女巫悲歌》的故事似乎应该个富恩特斯式的晦涩寓言,但它又简单明了,如“芭芭雅嘎”就是要吃小孩一样理所应当。按理说这样的故事本不该有什么争议,只是当我看到这世界里小鬼的造型竟和过场动画里村民如此相似时,还是忍不住会脑洞大开,思考整段故事有多少事实,又有多少是女主快意恩仇的渴望,或是臆想中的自我救赎——毕竟,只有在后一种情况下,这游戏出人意料的结局才有成立的可能,而认知符号般抽象的日月星辰出现在这个世界里才不会显得过于突兀:说到底女主只是个被迫早熟的孩子,她眼中的世界就该如此鲜亮明快,满是脑补过度的故事。
但遗憾之处在于制作组THE PARASIGHT显然还没能完全掌握类似的游戏叙事技巧,导致玩家的游戏体验被突兀地分割成了泾渭分明的两部分:主线之外是妙趣横生的大地图探险,(适应之后)既能体会到战斗施法的爽快,又能收获探索发现的快乐;主线之内则是苦大仇深的忆苦思源,玩家不仅需要晦涩地逐步揭开女主的疮疤,还将亲自决定几位罪人的灵魂归属……显然若女主若非穷凶极恶的女巫本巫,那这段故事恐怕只是苦涩的心理慰藉。
平心而论,两部分内容质量都相当不错,但它们非但没有相辅相成,反而相互干扰虚弱彼此特有的乐趣,这才构成了《女巫悲歌》最大,可能也是唯一真正能影响到玩家体验的无解难题。因此个人认为尽管《女巫悲歌》作为游戏物有所值,也值得推荐,但它难以弥合的割裂感对玩家很不友好,战斗系统也需要玩家耐心练习方显乐趣,建议大家谨慎入手,打折再说,确定不适应战斗系统就果断退款,着实没必要在这么精美的开放世界里折磨自己,坏了探索美景的雅兴。
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