这部纪录片,或许能让你更好地理解《高分少女》(4)
2023-05-01 来源:飞速影视
当沃肖接到上级“希望”五周之内做出《E.T.》的电话
我已经提到,《剑指高分》中的受访对象来历各不相同。事实上,关于沃肖、西角友宏、罗梅洛等制作人的内容可能占不到本片的一半时长,《剑指高分》把更多的讲述机会留给了其他游戏人:像是负责《最终幻想》早期系列作品角色设计的天野喜孝、专事“大金刚”和“马里奥”游戏音效设计的田中裕久,包括世嘉美国总负责人、美国艺电(Electronic Arts)创始人在内的游戏商务人员,甚至还有世界上最早的游戏攻略组成员——那时这可是正儿八经的公司职员负责的事情,他们管这门活计叫“任天堂游戏顾问”。不过,让我印象最深的,还是片中的那几位获得过“世界冠军”头衔的玩家。
如片名中的“高分”所示,贯穿《剑指高分》全片的一条线索就是在游戏中获得高分数、取得高成就这件事儿。游戏为什么要引入评分机制、强化数值设计?《太空侵略者》的制作人西角友宏会说,这是因为利用一种叫做“回放吸引”的心理学效应,可以激励玩家持续投入到游戏中去;《创世纪》的制作人理查德·盖瑞特(Richard Garriott)却表示,这是因为他从很多玩家的反馈中发现,他们就喜欢在游戏中看到实实在在的数值回报。到底为什么,游戏设计者有自己的一套自洽的理论就好。
玩家们才不会关心为什么,游戏评分似乎是天然合理的设计。《剑指高分》采访了电竞时代来临之前的四位“世界冠军”,他们分别在《太空侵略者》《俄罗斯方块》《街霸2》《刺猬索尼克》这几款游戏中取得了不俗的成绩,他们身上几乎都洋溢着一种或许只有热爱游戏的人才能发现并且认可的精神:全心全意投入到自己的兴趣之中,而且总是追求做到最好。所以,他们需要一个评分机制,需要一个数字,来度量和记录自己的成就,这是纯粹的乐趣所在。如果没有这样一个鼓励竞争的机制,他们在那段游戏史中也不会留下这许多美好的回忆。
《高分少女》中的无口女主(真·无口)之所以会喜欢上只会打游戏的男主,除了有作者幻想的成分在,不妨说,游戏玩家身上的这种精神坚持到极致的确自有动人之处吧。当然,并不是所有玩家都是“成就型玩家”,众所周知的四种玩家类型理论对此已经给出了很好的说明。由此也可以看到,早期游戏设计以现在的标准去评价是有些狭隘了,《剑指高分》系列如果打算继续往下拍,也许得考虑改改剧集标题了。
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