《决胜时刻:现代战域》第三季登场访问团队解析回到1984佛丹斯科(5)

2023-05-02 来源:飞速影视

《决胜时刻:现代战域》第三季登场访问团队解析回到1984佛丹斯科


问:可以请研发团队谈谈如何设计1984 佛丹斯科与现代佛丹斯科的地图过程?是当初立案时,就已经把两个时代地图差异都已经构思好,然后一起开发吗?如果是的话,这过程中有没有遇到什么样的挑战呢? Amos:当我们开始开发1984年的佛丹斯科的时候,我们有好几个不同方式想要尝试,而且每个方式的观点也不尽相同。我们采用的一个方法是选择几个我们想要整合进入这个地图的经典《黑色行动冷战》地点,非常受玩家欢迎的Standoff和Summit立刻就浮现在名单中。当我们确定好方案后,比方说我们想要Standoff或是Summit,或者决定它们比较适合加在地图的哪一个地方,将它们放在以前出现过的地点就变得很合理。将Standoff放进农场非常合理,而且两者间的搭配非常自然。

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我们采取的另一个策略,是地图上部分崎岖不平、但可以变得平缓的边界,像是能回到盐矿的采石场,就是可以强调的好地方,而这里的地势也确实较低。这就像是某种死亡陷阱,而且还有一些无法进入的建筑物。 换句话说,这个策略就是我们可以对这片区域做些什么和进行一些较大幅度的改变,像是我们可以改造这里,让它的游戏体验更友善、更适合游玩。大型超市Superstore 是另一个例子,这里很暗,非常适合蹲点和玩躲猫猫。这地方我们做的就是变更布局和玩法,但程度不会到让大家觉得是一个陌生全新地点的程度。这些大概就是我们设计1984 年佛丹斯科地图时的各种观点和方式。 问:1984 年的佛丹斯科地图相比现代的多了不少建筑物,如果是之前已经熟悉了地图的玩家会否有优势呢? Amos:好问题。我不会说这是种优势,而是你会有种熟悉感,比较知道各个地点的位置,也知道比较好的攻击点。
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