“游戏存档”的这些年(4)

2023-05-03 来源:飞速影视
《勇者斗恶龙11》上甚至还原了输密码的桥段
而在成本允许的条件下,电池作为另一种保存形式,此时正在默默的并行发展。
电池的巧妙之处,在于可以“欺骗”卡带,营造“永不关机”的环境,从而留存游戏进度。一种普遍的看法认为,《塞尔达传说》是首款内置电池储存数据的主机游戏,但其实早在 1984 年,任天堂就在编程软件卡带《Family Basic》上用过这项技术。即使只考量主机游戏,也应该是 1985 年推出的《Pop&Chips》先行一步,即便它用的是 5 号电池。
《Pop&Chips》卡带
让人意外的是,密码和电池阴差阳错间形成了一种互补关系。如果只需保留一些简单的进程,几乎没有任何额外成本的密码是首选方案,而针对那些更复杂的角色扮演游戏,电池又作为备选手段闪亮登场。某种程度上,卡带凭借着这两项技术才一直没有“过时”,安然的进入了 90 年代。
记忆卡做出花来
从 80 年代末到 90 年代中期,PC Engine、MD 等主机相继引入了外接 CD-ROM,PS1 更是大胆将光盘作为主要的游戏载体。
然而,虽然光盘提供了巨大的游戏容量,但却有一个致命弱点。那就是它没有卡带那么灵活,没办法保存玩家的进度。于是,各大厂商只能采取一种不怎么高明的方法,另做一张“记忆卡”来实现存档。
说它不高明,是因为当时的记忆卡并不成熟。以 MD 配套的“Back Up RAM Cart”为例,核心技术还是电池保存的老一套,售价却高达 60 美元,而且兼容的游戏数量十分有限。发展到后来,PS1 上的记忆卡才采用了闪存技术,这种非易失性的存储器不需要消耗电力,且非常抗震,算是顺利完成了过度。
“Back Up RAM Cart”拆解后其实就是个“不带游戏的游戏卡”
值得一提的是,有一种独特的记忆卡形态曾在历史上短暂出现。就在 DC 主机上市的前一年(1998 年),世嘉为了预热推出过名为“可视化存储单元”(VMU)的记忆卡,这款产品不仅具备基础的存档功能,而且还搭载了一小块液晶屏幕,内置的扬声器和 8bit 处理器意味着它能够作为“掌机”独立运作。
1999 年的官方 DC 杂志如此评价这款产品:
“凭借着 VMU,世嘉为二维记忆卡的概念赋予了生命。你现在可以和它互动,而不是简单的把游戏储存在一块无聊的灰色塑料上。无论是探索你最爱 RPG 中的地下城,还是调整你刚赢的新赛车,这一切都是可能的……”
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