直播时代:恐怖游戏的新难题(3)
2023-05-03 来源:飞速影视
这一现象解释起来也简单,相对于其他游戏来说,恐怖游戏有着无形而先天的劝退壁垒——恐惧元素,这会导致许多玩家在掏钱时望而却步。毕竟胆量的问题已经不是钱能解决的,比“手残”更难克服。我们能在视频网站上看到很多训练玩家枪法的视频,但很少有人知道胆量该怎么练。
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有人晕血,有人晕耗子,总之玩个游戏并不是来受罪或进修的
恐怖游戏又毕竟不是恐怖电影,主要的吓人手段是游戏交互上的,而非直观的画面冲击,而直播最大的效果,就是将恐惧元素隔断,大部分的恐惧都留给了操作游戏的主播,以往受苦受难的玩家,由此变成了轻松的看客,这就不免让人更想“云”起来了。
“刑具”式的恐怖游戏
积极的一面是,很多不太能抵抗恐惧元素或小体量游戏缺陷的玩家,也能分享游戏的快乐,扩大了游戏的声誉。比如近期的国产游戏《纸人》,尽管有着不友善的QTE等略微粗糙的设计,却依旧能够获得足够出圈的人气关注,B站相关视频流量合计约有五六百万之多,与《FranBow》同吨位,甚至还有反超的趋势,但相比之下,《纸人》的实际销量则非常令人难以接受——只有2万左右。
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《纸人》的劝退先锋——陈妈,不少人听她了的话,容不得就容不得吧,我走就是了……
这就是不太积极的一面,恐惧元素催生了恐怖类游戏特有的直播看点——看主播如何被吓到惨叫。就算是《守望先锋》500强的大神,在《生化危机2:重制版》里也一样要被暴君追得叫爸爸,甚至于无论是什么类型的主播,在做恐怖游戏直播时都默认要比平时大呼小叫一点,显示出精神遭到的折磨,不然真的没人看。
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