直播时代:恐怖游戏的新难题(4)
2023-05-03 来源:飞速影视
可是,大部分能做职业主播的玩家,本身游戏水平、经验就高于常人,如何才能让这些“超常”人被吓到惨叫,符合观众预期呢?
一方面,主播是可以适度加戏的,这本无伤大雅;另一方面,对游戏厂商来说,当然是增加配合主播的内容,比如,加入更强力度的恐怖元素。但这自然会导致进一步劝退普通玩家——从1到10,如果此前恐怖指数为6就已经劝退六成玩家,那么劝退壁垒提高以后,销量怎么办?
真正单靠吓人换到大销量的似乎只有《逃生》,这还有低价Buff加成,很难复制
到这一步,主播时代的恐怖游戏已经不知不觉形成了一种“刑具”式的思路。如果游戏不迎合主播时代的需求,那么很可能默默无闻,毫无市场话语空间;迎合主播时代,则需要“刑具化”发展,核心变成了如何让人玩着难受,这使得恐怖游戏的游戏性等支撑付费的内涵进一步下降,除了恐怖和恶心这种能让人难受的关键点之外,其他统统做减法。
有关盲目恐怖,《生化危机7》就是个好例子,我在触乐的一篇文章里曾提到这一点。至于恶心人,则非《生化危机2:重制版》里的暴君同学莫属。
从如今各种花样换Mod的恶搞视频里可以发觉,大部分玩家其实对暴君并没有太强的恐惧感,更多的只是压迫感,甚至是厌烦感。暴君被击倒后大约只有30秒甚至更短的冷却时间,这甚至可能不够玩家把图书馆谜题的柜子挪到正确位置。而且暴君的追踪路线几乎是笔直的,鼻子比狗还灵,哪怕玩家进了安全屋,也只是假装四处转转,玩家一旦出门就会大踏步直接来追——这个寻路AI显然过于简单,真是又偷懒又恶心。
当然,这个设计应该促进了不少玩家课金购买火箭筒,从商业角度看是很好的。
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