直播时代:恐怖游戏的新难题(6)
2023-05-03 来源:飞速影视
游戏流程中,时不时让人感到屏幕上仿佛写满了“我们没钱”
应对之策
不甘坐以待毙的开发者当然会掏出各种应对方式,比如增加容错性空间。
许多小体量的恐怖游戏经常会设计出花样坑死玩家的内容,例如让追踪怪一击必杀,无论是前述的《纸人》,还是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,导致游戏的容错性不佳,《纸人》甚至因此被戏称为“烧香模拟器”——游戏中存档的表现形式是让主角烧根香,因猝死设计太多,玩家不得不反复存档,甚至由于最后通关时设计太过不科学,连本来要看主播受虐的观众都通过弹幕表达不满,站在了主播一边。
较为考虑大众化的容错性体现,就如《生化危机2:重制版》里的追踪怪暴君,既有追踪导致的压迫感,带来观赏性,又不会一击杀死玩家,还支持若干种方法回旋,留出适当的生存空间,力求“好看又好玩”——但其实它也无法带来太多游戏乐趣。
遵循相似设计思路的《雅皮士精神》支持多种不同照明手段,自由度很好
再比如调整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高筑恐怖壁垒,销量大概率还是会悲剧,不少厂商选择下调恐怖内容的力度和比例。但本就因为厂子小而去做恐怖题材的厂商,往往容易因为资源限制导致执行不到位,让人感觉有点四不像。不过,至少这个兼顾更大众玩家市场的态度值得认可。
“The Room”系列就是轻恐怖的代表,游戏整体上是比较“安逸”的解谜模式,玩家并不会分泌太多肾上腺素,只需要时不时浮现出一些恐怖元素来让人头脑更加清醒即可。
《瘟疫传说:无罪》中也有一些恐怖元素。游戏流程中不乏肾上腺激素爆炸的桥段,但它的定位依旧是动作冒险,即便有大片让人头皮发麻的老鼠,也只是一种相对静态呈现的解谜元素。只不过贯穿游戏的啮齿类叫声,同样能达到暴君皮靴声的效果就是了。
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