互联网社区产品方法论(12)

2023-05-03 来源:飞速影视
举例来说,我,一小白,在B站上传了一段关灯吃面的视频,这就是UGC;B站知名up主华农兄弟,投稿了一篇烤兄弟家鸭子吃的视频,是PGC;B站官方号,上传的跨年晚会,则是OGC。
社区语境下,我们平时所讲的内容,主要指向UGC,但绝多数社区的内容其实也包含了PGC和OGC(现在可以想到的不包含PGC和OGC的社区,只有完全去中心化、用户可以自己建吧/小组的百度贴吧和豆瓣小组)。

互联网社区产品方法论


(社区与UGC/PGC/OGC的关系)
OGC来源主要有3个,分别是自制、外购和爬虫,具体选择哪种方式,取决于社区本身的定位、调性和钱袋子。对于社区来说,OGC最为稳定可控,可以给用户以确定预期,但成本最高。
此外,OGC一般为全量分发,可为社区用户提供共同的话题,增进互动。
UGC和PGC虽然都来源于用户,但对于平台而言,前者主要负责提高活跃度,后者则用于提升平台的专业度。虽然多数社区既有UGC,又有PGC,但两者很难并重,一定是头重脚轻(头可能是UGC,也可能是PGC)。
例如,上文在社区定位一节提到,股吧的活跃度明显高于其他社区,但优质内容较少,而雪球虽然具有更多的优质内容,但活跃度很难进一步提升。
设想雪球如果选择霸王硬上弓,选择通过放松审核,或者在信息流中插入更多泛金融化内容等方式,去吸引更多“没那么聪明的投资者”,那么很有可能导致平台文化的稀释,以及劣币驱逐良币现象的出现。
本节讨论内容主要是UGC和PGC的生产,不涉及OGC。总结来看,社区设计者在内容生产方面,主要有以下几方面工作。
1)定义优质内容
设想这样一种场景:你新下载了一个社区app,打开之后,界面一片空白,只有正中位置一行小字:暂无内容,可以试试发言哦~这时的你,是不是要么直接走人,要么尝试去发言,但又不知道讲点什么,结果可能是纠结了一会儿什么都没发,也可能是打了个“1”发了出去。
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