「E3月」点评:好玩的游戏那么多,值得关注的有哪些?(11)
2023-05-03 来源:飞速影视
与此同时,各家媒体机构都在着手建立线上活动品牌、抢占流量高地,Geoff Keighley 牵头举办的 Summer Game Fest、IGN 发起的 Summer of Gaming 都是如此,而包括 Tribeca Games Spotlight、Freedom Games Showcase、Guerrilla Collective & Wholesome Games Direct、Future Games Showcase 的更多非一线发布活动也通过与前述品牌联合,实现了更集中的曝光。
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在处理这些新披露信息的时候,笔者能很明显地感觉到,把「饼」画到 N 年以后的情况显著减少了,厂商们不约而同地将力量集中到了很快就可以面世的作品上,微软在发布会上明确提出发布的都是「将在一年内发售的」作品,可以看作是行业标志性的信号之一。
同时,依然还有一大票复刻、重制作品亮相,显示出新 IP 开发的疲软。放到全球疫情蔓延、经济与国际局势动荡的大背景下,这样的保守显得非常容易理解,因为不管是投资人、开发团队还是消费者,大众对未来抱有的不确定性可能都远高于前一个历史时期,那么,能够缩短研发周期、尽快回款,或是继续傍着没有榨干剩余价值的经典 IP,就成为了理所当然的优选,而这样的情况暂时还不知道要持续多久。
而在这一格局下,各家厂商之间的商场博弈依然很有看点,由于还没有时间研究几家行业巨头的最新年度报告,因此先简单聊三点感触:
从业务质量的角度看,个人认为目前微软的游戏业务生态是最良性、最具有潜力的。
一方面是旗下研发能力因素,工作室们能力强且各有特色,他们出品的时间也形成了梯度,有擅长做「年货」的继续按部就班,也有黑曜石这样的创意团队潜心折腾,或能使微软推陈出新的效率更高;另一方面依然是订阅服务因素,尽管没有像提「一年内」那样强调,但绝大多数预告前都有游戏将纳入 Game Pass 的提示,长期来看这将成为微软压制其他对手的重要底牌,因为订阅服务不仅能为娱乐体验带去的便利,还能成为一笔质量相当高的稳定现金流。在完成了这么多笔大型收购以后,微软最近似乎很注意营造自己在「独占」议题上没有攻击性的形象,我从中读到的意思是,微软不希望独占导致有的玩家因设备限制失去游玩机会;但假如再过一段时间,Windows 和云技术帮助微软获取更多市场份额,「独占」的负面影响还会一直那么大吗?
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