再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验(19)

2023-05-04 来源:飞速影视
以上的两个章节,笔者已经从诸多重要角色的角度,详析了他们共同构建起来的本作丰满的情节安排与情感脉络,而 CDPR 的用心并不止于创作这些精致且复合的内容,还引入了灵活、大胆的流程规划,实现了对角色及故事深度、情感冲击等的大幅加强。
任务设计的层次
前文提过,《2077》的游戏流程是任务驱动的,一共有必做、可选、委托、NCPD 警用频道案件四类,这里我们倒着梳理一下它们发挥的效用:
毫不避讳地说,NCPD 警用频道案件应该是本作整个任务体系中最接近「去哪儿、杀几只」性质的部分,随着玩家等级、声望的提升,它们会如雨后春笋般在地图各个角落冒出,看起来颇有《巫师 3》地图上咄咄逼人的「问号」之势。个人认为,它们能帮助玩家亲自走到夜之城的大街小巷,理解公司、帮派、政客、普通人等三教九流之间的共生关系,因为仔细阅读分离芯片、电脑中资料的话,是可以追溯到案件关联、交叉地带重要人物的,这也有益于玩家解读「夜之城」这个意象本身;同时,案件相关的战斗确实有趣味,且难度越高、趣味愈浓;但无庸置疑,NCPD 警用频道案件有些繁琐。
委托任务由中间人分发,V 在执行中可以更好地体验夜之城百态,跟在身旁的强尼有时也会出来发表意见。这部分任务可供玩家探索的更多,任务的地形、角色、氛围塑造都更亮眼,内容已不局限于打打杀杀,既有五花八门的赛博精神病(Cyberpsychosis)战斗,也有引人深思的语言交锋,差异化程度很高、信息量较大。
《2077》中大量的可选任务不仅有完全不输必做任务的规模、气势,且在游戏中占的比例也极大,参考相关 Wiki 收录的数据,仅考虑数量的话,必做任务共 42 个,且其中包含了分到多线路的 10 个第三幕、4 个后日谈(Epilogue)任务,可选任务则多达 94 个,其中至少四分之一与 V 在夜之城结下的那些重要羁绊有关、完成情况将深远影响结局方式及内容。可选任务造成了一个对玩家有点「卑鄙」的效果:如果你自发地愿意走近某个角色,就可与其一步步建立起深厚的情感,获取信息、撼动结局,相反,如果你毫不关心周遭、直奔「目标」而去,只会拿到死胡同般的一条短小「主线」。
必做任务囊括了围绕 Relic 与强尼意识铺开的《2077》故事主体,本身的连贯性非常强,涉及的战斗玩法、演出效果、情节转折可谓丰富多彩,而其尽头还会有高度分化的 4 个分支、5 种结局(后文将列表详述),给与了玩家迥然不同的终局体验。
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