再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验(21)

2023-05-04 来源:飞速影视
综上,通过构筑这种有深度、层次分明、疯狂试探玩家的任务体系,CDPR 在破除「保姆/清单式」任务设计上取得了奇效,虽然不管玩家是自由探索式地按需完成任务,还是按照游戏所列清单、严格依顺序完成任务线,最终得到的故事信息、事件结果可能差不多,但《2077》激进地赋予了玩家更多选择权,敢于「放任」玩家跳过数十小时的可选流程,换来了玩家自主掌控与沉浸感的大幅提升,同时强化了游戏整体的表意。
别出心裁的结局流程
《2077》的结局从第三幕开始上演,玩家会被一系列抉择分流至多条路线,与《巫师 3》有类似之处,但相比之下,本作在结局前置条件和关键抉择影响力上加码了不少。
我们可以为《2077》的第三幕划分出 4 条线路,每条线路完成对应的 1-2 个独特的分支任务、1 个共通任务后,并确定身体的归属权交给 V 还是强尼,然后玩家会被分进 4 个结局任务,根据路线、身体归属的不同,可以排列组合出多个结局。例如,帕南线中选择把身体留给银手,将导入帕南节制结局,在罗格线中把身体留给 V,将体验到罗格太阳结局,以此类推;荒坂线没有共通任务,因此没有身体归属选择环节。比较特殊的是,如果在天台上选择自杀,将不再触发任何任务,直接进入自杀结局。

再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验


笔者认为,《2077》上述的终盘流程设计有三点比较有趣:
其一是结局分支前置。
在很多为玩家提供所谓多结局的作品中,结局走向的最终敲定往往被放在了最后阶段,如在即将不可逆地导入游戏尾声时集中安排一个、多个任务,由玩家「临时抱佛脚」指明想要的结局。一般来说,这种对玩家显得粗暴、功利的处理能缓解一些开发团队的压力,任务网络的构思更简单,还能更好地重复利用打包进游戏的开发资源。
但这看起来并不是 CDPR 所偏好的,他们曾在《巫师 2:国王刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings)》中「破费」地制作了两个完全不同的第二章、提供给前一章选择不同的两拨玩家,《巫师 3》中则出现了将影响结局的重要抉择(如杰洛特的浪漫关系)丢到流程中早期的情况。
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