再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验(22)

2023-05-04 来源:飞速影视
《2077》中,这种重要分支前置、毫不在意「浪费」的情况更上一层楼:开篇时,V 三种出身的序章完全不同,然后就是上文已反复提到的可选任务,在游戏中期完成核心 NPC 的个人任务线、乃至必须做特定选择,算是在通过严苛的条件考验、筛选玩家:
如果玩家不推进与帕南、罗格、强尼个人相关的任务线,第三幕中要么自杀、要么只能去荒坂线进恶魔结局(毕竟你跟其他人不熟),自然也就失去了与其他人建立深厚羁绊的资格;
强尼线则是另一个极端,不仅需要推进其个人线,在「Chippin" In」中完美作答,还要在天台上选定找谁一起打荒坂塔前静坐 5 分钟(这真的很难靠自己想到!),但这个极难开启的彩蛋式结局也有丰厚的回报,那就是与帕南线、罗格线完全不同且极为私人的情感体验。
这种分支设计,考虑了玩家个人的特质,以及玩家在整个流程宏观推进上的取舍、取向,有意无意地纳入了性格、游戏目的、游玩心态、对角色与剧情理解等要素,巧妙地将玩家本身的价值取向与通关体验绑定在一起,让《2077》成了一部「你怎么看待它、它就怎么回馈你」的作品,这真的非常 CDPR,足让人回想起《巫师》系列中「种瓜得瓜、种豆得豆」的果报哲学。

再评《赛博朋克2077》,更加复合、深刻且苦涩的情绪体验


其二是操作主体分化。
如上文的流程图所示,在结局阶段,有两处需要玩家从强尼、V 两个意识中选出 V 身体的控制者:在三幕开头的天台上要选一个攻打荒坂塔的「代表」,在杀穿荒坂塔、抵达神輿后,还要确定谁回到 V 的身体、谁又魂归黑墙(Blackwall)之后。绝大多数情况下,进攻荒坂塔时 V 的身体里只会有一个意识被激活(另一个因为药物被抑制),唯一的特例只有单挑荒坂塔,强尼和 V 会同时在线、直到最后。
这样处理的效果是,即便最后走入相同的结局,前面操作的主体不同,将产生不同的结局达成方式,这会颠覆性地影响玩家在整个游戏尾声地情感体验,尤其是神輿中的最后时刻,强尼和 V 的意识在赛博空间里相对而坐,探讨故事如何收场、一切是否值得,畅想现实中、黑墙外可能的未来。某种意义上,这可能也在暗示,《2077》这个游戏、或者「游戏」这个体裁本身,最重要的可能不是结果——也就是通关与否、通关结局是什么等等,而是独属于游玩者的过程与体验。
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