从2018中国手游出海收入榜中,我们看到了三大梯队市场的策略建议(4)

2023-05-04 来源:飞速影视
海外三大梯队市场策略
按照游戏发展进程以及当前游戏的收入规模,其实,我们可以简单将全球游戏市场划分为第一、第二、第三梯队国家。买量成本是区分三个梯队最为明显的依据,其次还有付费水平、硬件设备环境,游戏发展背景的差异等等。
接下来我们将简单回顾2018年国产游戏在这三大梯队国家和地区的出海现状。
第一梯队:买量成本高但回收能力强,出海创收的主要战场
从市场大盘来看,第一梯队国家收入占比全球市场收入份额超过80%。海外第一梯队国家同时也是国产游戏出海取得主要收入的目标市场。比如仅次于我国的美国游戏市场,国产头部出海的SLG游戏中,有不少最高收入均来自于美国地区。
比如FunPlus的2017年9月发布的《火枪纪元》,Sensor Tower新数据显示,截止去年10月《火枪纪元》在全球范围的最高收入是来自美国地区,在该地区获得的流水占了总收入的43%,共计9200万美元(约6.3亿元人民币)。
还有IGG于2016年上线的《王国纪元》,截至2018年9月底全球总收入累计超过了8.25亿美元(约57亿人民币)。美国为该游戏最大市场,总收入为1.75亿美元(约12亿人民币),占总收入比21%。
第一梯队中的日韩地区也是国产游戏主要目标市场,过去日本市场是出了名的难进入,虽然目前也依旧非常大挑战,但是去年少数国产游戏也在该市场取得了不错表现,比如此前提到的《荒野行动》。
除此之外,国产游戏过去一年同样在韩国取得了不错的成绩,比如沐瞳科技的MOBA游戏《无尽对决》在全球多个地区均取得不错表现,Efun发行的《三国志M》在韩国市场表现突出,散爆网络的二次元游戏《少女前线》在日韩地区成绩也同样抢眼。
第一梯队市场取得高收入与市场用户付费习惯密切相关,Sensor Tower去年11月数据显示,日本地区每下载付费高达 21 美元,美国市场为 3 美元,而东南亚地区仅为0.3美元。
然而,在获客成本方面,日本市场的买量成本也比大部分国家都高,但由于日本市场玩家氪金能力强,且一旦玩家接受你的游戏,其粘性也非常高,因此从“性价比”来说,日本市场的创收潜力空间更大。这也是为什么在过去一年里,越来越多国产游戏杀入这个市场。
第二梯队:市场广阔但差异大,创收能力较弱适合厂商试水出海
在第二梯队的国家里面,市场收入的天花板较低,因此很难取得一个较高的流水收入,比如俄罗斯和土耳其,2017年两大市场游戏用户分别为7100万和3080万,但是其收入规模远不及玩家基数接近的英国、德国等成熟游戏市场。
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