《神秘海域》名场面神还原:20年后,电影将比游戏还游戏?(4)

2023-05-04 来源:飞速影视
在开放世界里,每个玩家经历的故事都是专属于自己的。不过,能提供“专属感”的却不止开放世界。2010年,Quantic Dream推出交互式电影游戏《暴雨》,以警察、私家侦探、记者和心碎的父亲四个视角,交织铺陈出一桩惊悚的绑架案。《暴雨》的独特魅力在于,玩家会面临许多道选择题,每一个选项、每一步决定都会得到反馈:影响之后的剧情。某些主角甚至可能因玩家的选择而早早死掉,但游戏会继续推进,直到迎来结局。

《神秘海域》名场面神还原:20年后,电影将比游戏还游戏?


《暴雨》画面。
《暴雨》总监大卫·凯奇强烈建议玩家只玩一遍,因为“那是你特有的体验,那是你真正决定要写的故事。我觉得玩几遍是一种折损其魅力的方法。”这其实有点像人生:你决定你的选择,对这选择造成的后果担负责任;你的选择渐渐塑造了你。存在主义者或许会是交互式电影游戏的潜在客群?
《暴雨》不是第一款交互式游戏,但高度电影化的叙事风格令它大获成功,Quantic Dream也极受鼓舞,顺此方向持续开拓。《超凡双生》请来艾伦·佩吉和威廉·达福加盟,更大胆地以肉眼不可见的灵体作为主角之一。《底特律:变人》突出科幻与反乌托邦色彩,仿生人自由意志觉醒的过程令人心潮澎湃。每一章过关后会出现选项分支繁复的流程图——算一算排列组合,世上没有两个玩家会玩出完全相同的故事。
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是电影,还是游戏?
著名的交互式电影游戏还有《奇异人生》系列和《直到黎明》,但《晚班》最值一提。作为电影,《晚班》故事逻辑性和演员表演都欠出彩,最多只够及格;作为游戏,可玩性又很低,玩家全程除了像点菜一样做选择题,无法赋予任何操作。简单来说,如果以电影和游戏其中任意一种单向度的标准来看,它想两头讨好,结果双向碰壁。
但《晚班》的历史意义恐怕不在此。自从电子游戏诞生,它和电影历经了几十年的彼此试探。电影化令游戏发展增速,游戏化赋能电影慢半拍。《像素大战》《头号玩家》《失控玩家》旨在用电影模拟游戏,却往往只做些表面文章,使尽解数抛梗换来资深玩家会心几笑;倒是《1917》这样的电影做了精心策划的游戏化尝试,对标第三人称射击类游戏,摒弃宏大叙事而专注个体的亲身体验,观众全程与角色同步呼吸,而这正是许多游戏的黄金法则。
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