《拜见宫主大人2》足够“沙雕”,但距“出圈”还有一段距离(5)

2023-05-20 来源:飞速影视

《拜见宫主大人2》足够“沙雕”,但距“出圈”还有一段距离


虚拟的游戏世界之所以吸引人,在沉浸感和代入感之外,对玩家来说最大的特点是参与感,玩家跳脱出旁观者的限制,真正融入到作品中,而这种参与感是影视内容无法给予的。也因此,当游戏改编为影视内容时,制作方不止要尽可能规避玩家用游戏参与感来考量影视内容,更需要关注如何让路人观众被故事所吸引从而关注到游戏。《最终幻想14:光之父亲》的叙事方式就相当成功。
2016年,在国内播出的剧版《微微一笑很倾城》中植入的网游《倩女幽魂》也是一个成功案例。剧版《微微一笑很倾城》同网游《倩女幽魂》的合作也是让游戏剧情推动角色在真实世界中的感情发展。在故事中游戏只是一个配角,男女主的感情发展才成为吸引女性观众的重点。同时,深受故事打动的女性观众也期望能够进入游戏体验,为此《倩女幽魂》端游和手游也根据剧版的播出规划了一系列联动内容,二者在故事内容上的深度合作成为同年中国影游联动的一个突出范本。

《拜见宫主大人2》足够“沙雕”,但距“出圈”还有一段距离


更早的时候,巨人《征途2》出品过一部40分钟微电影《玩大的》,第九城市也找过宁浩、黄渤等人为3D网游《奇迹世界》拍摄过30分钟的同名短片。在这两部真人影视内容力,游戏是许多人成长过程中的重要玩伴,它更有可能成为危急时刻中向队友发送求救信号的重要道具。

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