在几乎“全军覆没”的赛道,第一个爆款冲出来了!(8)
2024-06-17 来源:飞速影视
加上女主直播为游戏站台这类「标配」,如今的「完蛋like」产品,可以说从游戏内容到宣发方式都比以往要更加成熟。可见,在经历最初一波“大浪淘沙”之后,真正尝试将《完蛋》成功之处读懂摸透,并且逐渐“玩明白”的产品和团队,现在才正要浮现出来。
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复制是复制了,但上限在哪?
自从《完蛋》横空出世以来,这款产品的成功能否被「复制」,一直是个争议较大的问题。
一方面,它的产品形态并不复杂。以“真人恋爱”为主题的互动影游,无论在核心创意或玩法设计等方面都不存在太高门槛,研发成本也并不夸张。作为参照,《完蛋》从立项到上线的总投资约为500多万元,至于产出效率,后继者《学习》的研发周期一共也就三个月时间。
但另一方面,《完蛋》的成功又太过罕见、太过突然,以至于从业者们很难在短时间内,总结出一套公式化的「方法论」。比方说,大家都认为《完蛋》为玩家提供了「情绪价值」,但这种主观感觉是否光靠“美女”就能实现?如果将其归于更深层的恋爱感、共鸣感,这些难以用数据衡量的缥缈氛围,又如何通过工业化标准加以塑造?
现阶段,想要从「完蛋like」红利中分一杯羹,考验的就是厂商们谁能最先将答案“试”出来。尽管最早一批“赶工产品”轰炸会在用户群体内积累审美疲劳与「不信任感」,但换个角度说,这也同样意味着预期降低,玩家诉求的落实标准也逐步变得清晰。目前来看,像《学习》《拜托》等产品已经完成了“后发制人”,也证明市场对于这类游戏的需求依旧长期存在。
可以预见的是,在这波产品潮之后,仍会有更多入局者在虎视眈眈。当各家厂商相继拿出“解题思路”,将制作规格进一步抬高,届时,或许才是我们真正认识到「完蛋like」赛道潜力和上限的时候。
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