《御姐玫瑰起源》评测:混蛋!别小看卖肉游戏啊(5)
2024-07-04 来源:飞速影视
就比如我操控 A 释放了一套连段,我在第五招的时候切换到 B 身上,那 A 还是会打完招式,并且造成敌人硬直。而这个时候我就可以操控 B 继续疯狂输出了。可以简单理解「换人」让玩家的短时输出,翻了一倍。这要是在高手手里,结合一些浮空派生、必杀技、大硬直连段,是非常恐怖的,
其实到这个部分时,整套游戏的循环机制已经形成闭环。另外两个状态变身机制,暴走和忘我就只是锦上添花,让玩家杀的更爽罢了。
但在一个优秀的动作游戏里,动作机制本身过硬也只成功了一半。构思巧妙的关卡设计,变化丰富的敌人设计同样重要。这就直接命中了本作的核心问题 —— 穷。
到底有多穷?
首先关卡设计可以说是没有。玩家就是一路向前跑,然后砍怪推图。一路清数波杂兵,最终击倒 BOSS(或者精英怪)就算过关。没有解密、没有绕路、没有机关,只需要战斗。场景结构单一不说,就连给人的感觉都大同小异,我一路打完都没注意到,原来这游戏有 25 章....
其次这些杂兵的种类虽然看上去挺丰富的,但其实差异性很小。值得关注的敌人只有几个,带盾牌的,大胖子,以及身体发红的。相比之下,BOSS 战的乐趣就要大多了,尤其是人形 BOSS 的风格化很强。但可惜碍于经费,在打斗中少了很多应有的魄力演出,让本应该热血沸腾的 BOSS 战大打折扣。
最后整个游戏流程的内容量非常少。25 章看起来很多,其实每章只用打 3-7 分钟。在我一周目时,正常打,剧情全看的流程是在 4 小时左右。如果稍微操作熟练一点,少截图少录像的什么的,2-3 小时左右应该就可以通关了。
至于最明显的贫穷画面,我想就不用多费唇舌了,看图就自然明白。除开人物建模,基本还停留在 PS2 末期 PS3 早期的时代。
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