心动公司,不甘心做中国版Steam(3)
2024-09-26 来源:飞速影视
2016年,在硬核联盟四六分成的强势扒皮下,黄一孟出钱出人脉攒了一个局,立志要革渠道的命。受到Steam仅一次买断,无后期收费项目的模式启发,心动做出了TapTap的原型,TapTap的特点是不收取游戏开发商的一分钱,不做联运、不参与游戏流水的分成,让利游戏开发商是TapTap的设立初衷,是其能从众多运营渠道中脱颖而出的原因,更是TapTap存在的意义。
心动在随后的TapTap产品设计中依然坚持让利游戏开发商的原则,广告收入是TapTap的主要盈利模式,但TapTap只设立一个广告位,而占据广告位的产品也要参与打分。这也就意味在这种运营模式下,TapTap的毛利率是存在天花板的,而增设广告位修改盈利模式则会丢掉竞争力。
心动比谁都更清楚独家内容的重要性。
从运营数据来看,TapTap的每次出圈都源于优质内容的带动。总的来看,最初起量来自于引入Pokemon Go的破解版,优质内容带动游戏开发者及玩家积极性,第二次出圈是因为《原神》《万国觉醒》等大IP游戏选择TapTap为重要上线平台之一,因而带来了大量的流量。
TapTap的增长逻辑可以归纳为:靠内容驱动TapTap用户增长,再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,继续驱动TapTap内容生态的成长。从发展历史角度看,内容是TapTap或者说所有游戏平台的重中之重,“优质游戏多——对玩家的吸引力强—大规模用户促使开发商推出更多游戏”是所有游戏平台追寻的良性循环。
这一点也可以在Steam身上得到验证,《半条命2》的独占发行为Steam吸引了平台第一批用户,《胜利之日:起源》的发行则再次打造了Steam在线玩家峰值。Steam目前已有超过12万款游戏,10亿注册用户,超过4万的开发商,这离不开独占内容,目前Steam热度最高的三款游戏:《CS:GO》《绝地求生》和《DOTA2》均在Steam上独占发行。
从发展的角度看,TapTap急需独占内容。
再看TapTap,平台内安装数量前十的游戏中,只有《香肠派对》《江南百景图》两款为TapTap独家。对比Steam的游戏产品数量、用户人数,TapTap还有很长的路要走,要想走的更远,就需要强绑定的精品内容做支撑。
TapTap是心动的强护城河,但是始终不够宽。
在游戏人口红利消失、游戏版号收紧趋势下,游戏行业加速迈向“内容为王”的时代。用黄一孟的话说,就是“最重要的还是游戏产品本身,运营更像是产品和用户间的桥梁。”
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