《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题
2023-04-22 来源:飞速影视
文/游戏邦编译
Ronimo工作室目前开发的游戏都非常注重多人竞技元素。设计、测试、迭代这些游戏让我们学到了很多关于平衡的知识,尤其是我们最熟为人知的游戏《王牌英雄》(Awesomenauts)。今天我想跟大家分享一些我们学到的重要经验。
1.Overpowered比underpowered更加糟糕
说到游戏平衡方面,人们凭第一直觉可能会认为过弱(underpowered)和过强(overpowered)是一样糟糕的:它们都意味着游戏平衡有所欠缺,需要进一步调整。话是没错,但是实际中我们发现过强造成的影响比过弱严重很多。
玩家会无视其它东西,只选择最强大的。就比如《王牌英雄》里有34个角色,如果其中有3个角色是比较没有优势的,那么大部分玩家会把他们排除在外,在其他31个中继续选择。也就是说选项还很多,游戏体验的多样性没有受到太大影响。而如果34个角色中有3个是非常突出的,那么玩家会倾向于只在这3个角色之间做选择。这样一来,游戏内容的重复率就会大大提升,很快就变得乏味。
在没有更好的解决方案的情况下,你可以利用这个知识制定临时应对措施。举个例子,如果某个角色过于强大——但只在某些特定条件的情况下,那么你可能会选择削弱它,让它在这些条件下表现为正常,而在一般情况下都是过弱的状态。至少这样,它就无法在对战中轻易碾压对手了。
2.内容丰富总是会导致天平倾斜
如果一款游戏是在一张对称性地图上展开、只提供一种武器,平衡问题当然是无需担心。因为所有的玩家都处于完全相同的情景中,然而,这样的游戏不仅非常平衡,而且非常无聊。所以我们需要增加更多不同的内容:更多武器、更多地图、更多道具、更多建筑等等,或许还有非对称性地图。但最重要的是你要意识到,随着游戏变得越来越复杂,“完美”的平衡就会越来越难以实现(很快我们就会说到“完美”的平衡实际上是不可能达到的,你给游戏增加的内容越多,它就会离平衡的道路越来越远,校回正轨需要花更多功夫)。
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