《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题(2)

2023-04-22 来源:飞速影视
让我们来分析一个很简单的例子:有些角色走得快,有些角色走得慢。从理论上来说,走得慢的角色可以通过增加血量或者伤害值来平衡。然而,现在我们有了不同规模的地图,如果是比较大的地图,走得慢的角色的劣势就会更加明显。如果对战场地小,就算走路速度再慢也能及时到达另一边。所以你无法确定到底要加多少血量/伤害值才能解决这个问题,因为游戏中有各种各样的地图。
关于解决办法,你可以参照我们的游戏《剑与勇士2》(Swords & Soldiers 2)。在在线配对战斗模式中,我们只使用特定的地图——那些我们认为平衡性最佳的地图。而当你邀请一个朋友来玩时,你可以在所有地图中选择,包括那些非常奇葩的。它们虽然平衡性较差,但同时也带来了很多乐趣和刺激。这具体要取决于竞技元素在你心中的地位,看是选择那些内容更丰富但平衡略差的地图,还是其它的。

《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题


剑与勇士2
3.竞技玩家通常都不喜欢随机元素
当《王牌英雄》发行时,游戏中是有随机暴击的,能够造成不小的伤害。这带来了惊喜和悬念:每一次攻击都可能是致命的!但这也意味着即使对手比你强,运气好发得出暴击的话,你偶尔还是能赢的。这样对新手来说也会友好一些。举一个典型的例子:《马里奥赛车》这个游戏有很多随机元素,再结合各种各样的追击机制,赛车菜鸟有时是能够打败高玩的。

《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题


然而,随机也意味着噩运可能降临:你的实力明显高于对手但最后还是输了,原因就是对方运气好,一连出现了好几次暴击。也就是说对手显然只是运气好,你不需要因为失败而自责。然而,很多竞技玩家并不喜欢这种设计。他们想要的很简单:胜利应该属于强者。“我努力练习、玩得更好了,胜者理应是我。”《王牌英雄》发行数年后,社区中的玩家都变得更厉害了,于是就有不少人希望我们移除游戏中的随机暴击。出于这个原因,我们最终把暴击改成了一个可预测的系统——命中三次就会造成更多的伤害。
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