年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane(16)

2023-04-24 来源:飞速影视
在Arkane老玩家的心中,博采众长的《死亡循环》其实是砍掉了部分“长处”的深度为代价的。
三、解决沉浸式模拟的难题——时间循环
绝大多数对Arkane作品或对沉浸式模拟游戏有所了解的玩家都会指出一点,《死亡循环》解决了沉浸式模拟游戏的一些痛点,但它同时也是让《死亡循环》很不Arkane的原因。
在过往的沉浸式模拟游戏中,玩家时常伴随着庞大的生存压力,这股压力既来源于游戏的难度设计(敌人难缠、资源短缺等),更来源于游戏本身的开放性玩法,它“强迫”玩家思考,从丰富的可能性中找到自己的游玩方式。
“如果你没有接触过这类游戏,往往会因为它的复杂性而头疼。为了能够欣赏它,你必须完整地体验它的开头、过程与结尾。它有复杂的叙事、关卡、游戏系统,而让它们奏出美妙乐章的方式只有一个,(理解它、掌握它,然后)成为一名演奏家。”(Harvey Smith)
沉浸式模拟游戏对于那些喜欢探索、挖掘游戏可能性的玩家也许正中下怀,但这样的玩家毕竟只是少数,即便是被玩家们赞誉有加的《旷野之息》,会在神庙中运用另类解法的玩家所占比例必然不高,利用各种环境要素痛击敌人、在收集呀哈哈时尝试更多玩法……任天堂这些隐藏在冰山底下的“游戏性”并不会被所有玩家开发出来,如果不是在视频看到其他玩家的花样玩法,他们也许玩通关了也不会发现“原来游戏还能这么玩”。
但是,这些“另类玩法”对于《旷野之息》来说可能只是赏给玩家的甜头,它们并不妨碍一般玩家在正常的游戏流程中也能收获愉悦。
而对于传统的沉浸式模拟游戏来说,那些被视为“甜头”的另类玩法却是它的根本,是它全部的游戏趣味所在,在《耻辱》、《Prey》等游戏里,它鼓励玩家反复游玩同一个关卡,暗示让玩家走另外一条道路,将每一个角落搜刮干净,最终在一个关卡里收获“拼完一整张图”的成就感。
它节奏缓慢,注定是一个挑玩家的游戏玩法。
如何让玩家心甘情愿地反复游玩同一个关卡?《死亡循环》的回答是“时间循环”。
《死亡循环》的基本游戏目标是在一天之内解决8个目标人物,玩家一天只能行动四次,每次只能去一个地区,但每个地区在一个时间段里面只有一个目标人物,如何利用时间循环收集线索,寻找或创造多个目标聚集在一起的场景就是玩家的游戏动力。

年度游戏的有力竞争者,《死亡循环》与背后的Arkane


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