TCG与LCG本是同根生,为何走向了竞技与合作的分野?(3)

2023-04-24 来源:飞速影视
早期国产《三国智》TCG风味纯正,奈何画师有点杂,画风不够统一,到了赤壁-卧龙补充包以后风格逐渐统一,每个阵营个性鲜明,深为玩家喜爱。不过由于种种原因,这个游戏在15年之后就基本宣告结束了。

TCG与LCG本是同根生,为何走向了竞技与合作的分野?


而在AHLCG成功之前,早就有《克苏鲁的呼唤》LCG登场于前。而它之所以成为最早消失沉寂的LCG,也和风味不对有关:在游戏中,玩家可以用7个派别中的2个组成牌组,而这些派别里赫然有克苏鲁这一派。即便古神现在还是靠祂的爪牙和信徒行动,但什么时候轮到其他派别和克苏鲁相提并论了?
再加上中央三个事件的来回争夺极其类似战锤4000等LCG,创新点不够,《克苏鲁的呼唤》早早出局就不可避免了。

TCG与LCG本是同根生,为何走向了竞技与合作的分野?


再仔细看看其他LCG的题材:魔镇惊魂有强大到不可名状的天然BOSS,魔戒有护戒小队、漫威有复仇者联盟,这俩都有天然的羁绊队伍。于是设计师尽可忽略什么种族、帮派,一律做成合作类LCG。
再深入一点讨论TCG和LCG目前的趋势,不难发现:TCG是组牌上合(交)作(易),牌桌上竞争;而LCG经常是组牌上竞争(于是为了分享好牌不得不再买一包),牌桌上合作。
TCG不用考虑太多的故事合理性,关公战秦琼是可以的,而合作类LCG特别讲究时间线,不该出现的就绝不能出现。
美工方面,类似《万智牌》这样架空背景的卡牌有更多的发挥空间,而LCG则由于通常有漫画或者电影电视剧出品在先,角色刻画和场景刻画受到局限,好处则是参考点很足,不容易让玩家出戏。
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