游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考(3)

2023-04-24 来源:飞速影视
以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将游戏化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将游戏玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何游戏操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将游戏行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑游戏的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续游戏的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。
当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑游戏谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。
二、作为“集合”概念的元素
集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色,游戏设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对游戏的沉浸。依照《原神》来看,游戏想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的科技、艺术形式的要素集合成为电子游戏。
声音:《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于电影、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了游戏行为,找到了游戏的状态和感觉。
光影:《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是游戏能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在游戏场景中变换,令游戏情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连游戏场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时,游戏世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀,游戏界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。
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