游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考(4)
2023-04-24 来源:飞速影视
游戏转场出现的间版热度:电子游戏产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当游戏的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑游戏运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数游戏都会对基础手机配置有所要求。与电影斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子游戏更注重选取目标用户,什么价位的游戏设备,决定着玩家成为哪种游戏产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的游戏对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过游戏证明了两件事:1.对于《原神》来说,游戏产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子游戏帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。
电:根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的游戏作品。与MOBA(多人在线战术竞技游戏)、SLG(策略游戏)游戏版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时,游戏通过添加不同“小游戏”、“轻游戏”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子游戏设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富游戏本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小游戏玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在游戏之中。
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