游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考(6)

2023-04-24 来源:飞速影视
没有人会质疑凝光到底是不是历史上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考


《原神》凝光形象(二)渠道优势:一种媒介的融合或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言,游戏公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、游戏操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子游戏。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的游戏行为习惯、渠道平台的推广逻辑、游戏的获得方式等等问题,难度极大。游戏发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。
因此,《原神》就是将游戏产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的游戏,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为游戏故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的游戏认知。
这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。
结语:调和不同元素关系间的“反应”
总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的游戏如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款游戏。
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