《突袭1》怀旧文:始于硬核,终于硬核(2)
2023-04-25 来源:飞速影视
和帝国时代、红警、魔兽这类RTS游戏不同,各大RTS开发商还在思考如何设计单位、建筑的生产系统时,突袭已经在游戏中给你提前部署好了单位,根本不需要玩家去建造马厩啊兵工厂啊坦克工厂啊这类生产建筑,更不需要为了生产这些单位而去费尽心思的开采资源。
所以,如何用有限的单位打胜仗成为了关键。
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开局会有初始资源,有些任务关卡会给到好几波资源。除了步兵,地面的装甲车、坦克、大型火炮,还有空中的运输机、轰炸机一应俱全
表面上看似是不需要生产单位、不需要建造繁杂的基地以及地对空、防御围墙等建筑,会让玩家将注意力都会转移到战场之上,可其实想赢下一回合,并我们想象中的那么简单...
三、毫无“爽”感
单位数量有限,就不得不步步为营。
如果像其他RTS游戏那样一股脑的拉走对线,往往会以小队全灭收场。即便队伍没被全灭只剩小股力量,也完全做不到逆风翻盘。
游戏难,便成了突袭的主要标签之一。
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打架之前,尽量用侦察机一探虚实
拉响战争第一枪之前,需要先让步兵单位拉着挂载提前摆开火炮支援阵地,装甲机械部队前方开路时还需侦察机探索敌方会不会有反装甲部队埋伏,必要的时候第一时间把轰炸机群拉出来地毯式轰炸...
“爽”这个字,似乎在突袭中并不存在,步兵拉大炮的时候龟速前进,坦克移动速度还不如我骑共享单车的速度,能快一点的顶多就是空中单位了。
也正是因为节奏“慢”,看到游戏里的有些场景非常恼火:前方阵地要失守了急需榴弹炮支援。可能是角度不对的问题,士兵们便慢悠悠的调整炮口角度,拉栓,放炮...
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